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¿Cómo la ficción interactiva? De lo procedural al crowdstorytelling

Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative

Hace un tiempo me topé con un libro que me interesó mucho. Se trataba de Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative de Mark Stephen Meadows. Y aunque no avance mucho en la lectura me llamó mucho la atención su definiciín de interactividad. Ya que estamos en horas y días de disucsión a fondo del tema viene a cuento revisar sus propuestas. Para Meadows….

Interactividad es un aumento creciente en la participación

Es un camino de comunicación bidireccional

Es una respuesta a una respuesta

Es full-duplex

La interacción es una relación.

Es buen sexo.

Es una mala conversación.

Es comportamiento indeterminado y es un resultado redundante.

Es muchas cosas, ninguna de las cuales puede hacerse sola.

Es un proceso que dictamina las comunicaciones.

También puede ser una comunicación que dictamina el proceso

La interactividad provee opciones, necesita de un cambio de ritmo, y nos cambia cuando lo cambiamos.

Podemos estar de acuerdo con un punto mas que el otro, el listado a lo mejor nos asombra por la variedad y cierta laxitud, pero difícilmente a nadie le parezca que lo que comenta Mark es o trivial o está mal encaminado.

A todos menos … al inefable Chris Crawford quien On Interactive Storytelling en un trabajo de arrasamiento semántico como pocos, hace polvo cada una de las caracterizaciones de Meadows, proponiendo otra suya mucho mas acotado, sintética y generativa (atractiva pero al mismo tiempo sumamente peligrosa por paralizante). Veamos primero el trabajo de demolición.

Demoliendo catedrales de sentido (bastante común)

Para Crawford la interactividad no tiene nada que ver con el compromiso, ni con atrapar a quien está del otro lado del dispositivo. Las películas nos tragan pero no exigen ni posibilitan interactividad.

Tampoco la interactividad tiene mucho que ver con la inmersión. Aquí se está confundiendo completitud sensorial con interactividad. El contraste máximo está dado por una interactividad plena que puede darse con un texto puro (ver Enrique Santos Unamuno Laberinto de papel: Jorge Luis Borges e Italo Calvino en la era digital y una interactividad lamentable en un entorno 3D (como sucede en la mayorìa de los blockbusters hollywoodenses).

Interactividad y participación son dos cosas muy diferentes. Podemos tomar parte de un evento (en el Taller de Datos dimos los ejemplos de ser arrastrados por Fuerza Bruta o por la Fura del Baus, y ello no implica interacción alguna). Participamos del baile sin que eso suponga interactuar, que va mucho mas alla de tomar parte en algo.

Por otra parte responder o ser reactivo es parte de la interactividad, pero no la agota ni mucho menos, la reacción -dice mordazmente Crawford- es a la interacción, como mover el pie izquierdo lo es al baile.

Crawford continúa demoliendo las metáforas que usa Meadows y remitimos a su libro para quien quiera perderse en los detalles. Pero mas alla de sorprendernos en nuestra credibilidad frente a definiciones tan light de interactividad (mostrando que estamos en un terreno muy cenagoso), Crawford nos brinda la suya propia, un aliciente muy valioso cuando de crear nuevos dispositivos interactivos (como tendrán que hacer nuestros alumnos durante este cuatriemestre) se trata.

Una definición muy (¿demasiado?) fuerte de interactividad

Crawford entiende por interactividad un proceso cíclico entre dos o mas agentes activos en el cual cada agente alternativamente escucha, piensa y habla. Al pan pan y al vino Crawford.

Aunque los términos «escucha, piensa y habla» hay que entenderlos metafóricamente (ya que en muchos casos hacen referencia a una computadora del otro lado del espejo), su valor remite al modelo conversacional, entendido como una de las mejores ejemplificaciones que tenemos de interactividad, lo que nos lleva a enunciar un séptimo principio de la buena interactividad.

Principio 7 La calidad general de la interactividad (ya sea entre humanos, computadoras o unos y otros) depende del producto, no de la suma individual de las calidades de los tres pasos. Para que haya interacción tiene que haber buena escucha, buen pensamiento y buen habla (así las películas y las ficciones nos saturan de amor o de odio, nos hablan como nadie, pero no escuchan y menos piensan).

Frente a la replica de que el lecto/espectador interpreta activamente una pelicula y por lo tanto no está en una actidud pasiva de «couch potato», Crawford distingue entre la dicotomía activo/pasivo y la dicotomía interactivo/reactivo. La reacción contiene acción pero ello no implica interacción. La audiencia no actúa sobre la película. La interacción requiere una accion entre agentes, si es unilateral no es «inter»(acción) sino «re»(acción).

Para que quede mas claro según Crawford las películas no son interactivas (contrastar con la postura de Manovich quien en El lenguaje de los Nuevos Medios convertía al cine en el modelo de medio del futuro) y el storytelling interactivo no tendrá nunca la estructura interna altamente afiatada como tienen las películas. Se trataría de dos medios irreconciliables.

El insight en/de segunda persona

Los grandes (o buenos, o interesantes, o impactantes, o llamativos, o discordantes) artistas tienen un DNA que les otorga a sus obras un rasgo único (aqui tienen la ilustracion en Presenting like The Artist de ese no se que).

lo que hay ue tenert

Para Crawford ese oído interno, o esa mirada singular, o ese dominio de la palabra en el caso del artista interactivo remite a una habilidad en términos de como la experiencia será percibida (completada) por el público. A diferencia de los artistas completos (ya que ellos terminan físicamente la obra aunque ésta continúe abierta (en sentido débil ya que nunca hay coautoría físico/simbòlica) en la percepción y las interpretaciones del público, la del interactivista esta abierta en sentido fuerte.

El insight en segunda persona supone empatía (¿cómo despertarla/lograrla?) pero de una naturaleza especial. Debemos incluso empatizar con emociones que nosotros no tenemos ni nunca tendremos, pero que imaginamos que el otro puede llegar a tener/sentir (en un arco amplio).

Diseñar experiencias (narrativas) interactivas obliga a salirnos permanentemente de nuestra cabeza, algo que casi ninguna profesión P hace, -salvo excepcionalmente como cuando los buenos docentes o terapeutas logran desarmar la maraña de autorrepresentacioens de los otros y proponen otras nuevas- (tampoco hay tanta novedad aquí ¿o acaso no decía Schopenhauer hace ya un siglo largo que «leer es pensar en un cerebro ajeno«, en todo caso escribir es pensar en muchos :-)).

No es posible avanzar en el storytelling interactivo sin diseñar un modelo bastante sofisticado de la mente humana y de los mecanismos de la comprensión (como esbozamos hace algunas semanas con la Teoría de la mente recapitulada por Lisa Zunshine en Why we read fiction? Thory of the mind and the novel). Como bien lo mostraba Blade Runner en una escena imborrable, las identidades son memorias, y cada uno de nosotros las tiene acumuladas y enhebradas de un modo tan particular, que sobre la base de cierta universalidad (mas cultural que biológica) infinitas recombinaciones son posibles (ver minuto 1.18 en adelante)

La apuesta por la interactividad busca mostrar las discrepancias que hay entre los entramados neurocognitivos del público y los del interactivista, y hacer posible que el interactivista, usando adecuadamente la interactividad pueda hacerse cargo de que todos vemos y escuchamos solo lo que queremos ver y escuchar, y que hay que ser capaces de «adivinar (intuir/sonsacar/anticipar)» los deseos, intenciones, creencias y expectativas de los demás.

Disciplina a ultranza

En el caso del interactivista el deseo expresivo debe subordinarse a las competencias y posibilidades (amplias, vagas, indecidibles a veces) de la audiencia. El narcisismo no es buen consejero cuando de diseñar experiencias interactivas se trata.

Uno de los rasgos específicos de la interactividad es que, a diferencia del arte contemplativo (millones lo ven/escuchan pero todos ven la misma imagen o escuchan el mismos sonido), en el caso de la interactividad cada uno experimenta algo único e irrepetible en el nivel de la materialidad, la decisión y la acción.

La interactividad no es una cantidad binaria sino una cualidad aritmética, y se dice y expresa de muchos modos diferentes. Los extremos están claros: hay interactividad en cualquier servomecanismo cibernético (la luz que se prende cuando abrimos la puerta de la heladera), aunque se trate de un truismo. En el otro extremo tenemos al sexo total (amor incluido :-)).

Llegado a este punto Crawford enuncia su Principio 8 «El diseño debería aspirar al ideal de tener sexo -metafóricamente hablando- con la audiencia».

Los tres factores que determinan el grado de interactividad: velocidad, profundidad, elección

En la interactividad la velocidad es clave (por eso recién hemos pasado la velocidad de escape en los últimos 5 años con los chip de Intel hasta llegar a los recientes core i7I, con la potencia de hacer posibles narrativas como las del video que encabeza esta entrada.

Los ejemplos de diseño de la experiencia hechos posibles por la velocidad tienen una ilustraciòn potente de la historia de las interfases como estos ejemplos atestiguan:

Visicalc (que nada casualmente inventó a «el spreadsheet way of knowledge» título del célebre articulo de Steven Levy acerca de la invención de Dan Bricklin -y consiguientemente a las computadoras personales-,

BASIC que al ser un lenguaje interpretado en vez de compilado, permitirá iteraciones sin fin en tiempo real

– y la Banda Ancha que convirtió a la World Wide Wait en la World Wide Web

muestran la potencia de la velocidad cuando de interactuar con otras inteligencias (naturales u artificiales) se trata.

Leccion 9 «La reacción rápida es siempre mucho mejor que la lenta»

Profundidad

Por profundo Crawford entiende penetrar en la narración lo mas cerca posible a lo que nos hace humanos. La computadora nos puede ganar al ta-te-ti pero eso no implica una grave afrenta narcisista, pero si cambiáramos a nuestra novia por la S1m0ne de la película con Al Pacino de Andrew Nicoll (2002) la cosa se pondría fulera. Y el sentido de lo que entendemos por profundidad se volvería transparente

Los interactivistas pueden acceder a distintos niveles de profundidad. Los juegos solo llegan a niveles muy elementales de esa profundidad (provoca Crawford para ira de los ludólogos): coordinación mano/ojo, resolver problemas, razonamiento espacial. etc. Pero para el storytelling interactivo la demanda es infinitamente superior al requerir el razonamiento social. La complejidad de las interacciones humanas abre infinitos espacios de posibilidades de interacción aun por explorar. El talento del interactivista será encontrar algún recorrido algorítmico en esa infinitud, un acople muy complejo que Crawford trata en detalle en el capítulo 11 de su obra «Modelos de la personalidad»

Lección 10 «La calidad general de la interacción depende su profundidad y de su velocidad».

Elección

La elección es al pensamiento como la batalla es a la guerra. Podemos deliberar y dudar interminablemente, pero en algún momento debemos ponernos en marcha, es tiempo de elegir. La calidad de toda interacción depende de la riqueza de las opciones disponibles. La riqueza se descompone alternativamente entre el significado funcional de cada elección, y la completitud percibida (número de elecciones disponibles en relación con el número de posibilidades que el usuario puede imaginar).

El significado funcional remite al grado en que la elección satisface los deseos, necesidades e intereses. En cuanto al número absoluto de elecciones, éstas dependen de la pertinencia y la relevancia y no de una cantidad infita de opciones irrelevantes.

Llegados a este punto Crawford enuncia su mas sacrosaconto principio: la interactividad depende de las opciones disponibles para el usuario

Opciones y comportamiento significativo

Ayer Crawford insistía en la profundidad, la velocidad y la capacidad de elección como rasgos significativos de la interactividad. Aunque los tres son clave podemos elaborar un poco mas el tema de las elecciones dado su rol central en la producción de interactividad.

La calidad de la interacción está determinada por las elecciones posibles. Si la oferta es la tontería de votar con un joystick en la butaca del cine para saber si la cámara seguirá de ahora en mas a Moe, Larry o Dick (como ocurrió en el estreno mundial de la primer película interactiva masiva como fue el cortometraje Mr. Payback), las opciones son realmente tontas.

Pero darle al usuario buenas elecciones supone desarrollar un software muy sofisticado (como queda claro en esta fascinante entrevista que le hacen a Daniel Benmergui , creador de Today I Die uno de los mejores desarrolladores de videojuegos de la Argentina). Si el software es malo seguramente ello se debe a que no permite hacer las elecciones que el usuario querría.

Llegado a este punto y dadas las enormes dificultades que la interactividad supone e impone a que se debe la insistencia de tantos autores (Crawford, Meadows, Laurel, Ryan, Murray) en promover como uno de los rasgos distintivos de la narratividad en el siglo XXI. Las razones son tres según Crawford: porque es la base de la ventaja competitiva, porque es revolucionaria, porque empodera al usuario como ninguna otra propuesta preexistente

Ventaja competitiva, carácter revolucionario, empoderamiento del usuario

La computadora es un nuevo medio (no alcanzan el tiempo y las ganas para devorarnos la teoría del nuevo medio que desarrolló Janet Murray en Inventing the Medium Principles of interaction design as a cultural practice). Porque si bien la computadora puede tratar con distintos soportes y contribuir a generar excelentes obras en audio, video, etc nunca será la mejor forma de difundirlas. El DNA de la computadora es la interactividad, la capacidad de ejercitar opciones y de movilizar el deseo y las expectativas de los usuarios cocreando físicamente a través de las «affordances» que le son propias.

Provocativamente Crawford insiste que el nuevo medio es el lugar donde realmente innovar en las narrativas. Todo los otros ya fueron. La literatura tenía todo para dar hace 3.000 años, y lo mismo le ocurrió a la imprenta hace 500 años. El cine se encontró con el campo orégano hace 100 años, la radio hace 80 y la television hace 50 y los videojuegos hace 30. Pero la narrativa interactiva todavía no emerge (ejemplos como Afternoon de Michael Joyce la primer ficción interactiva, muestran cuan dificil ha sido avanzar en este territorio).

La propuesta mayor de lo interactivo está ligada al pasaje de la enunciación (el arte expositivo propio de los autor tradicionales) a lo persuasivo que involucra con decisiones y acciones (ergódica bautizó Espen Aarseth a este tipo de literatura en Cybertext—Perspectives on Ergodic Literature. Sintetizando son las opciones que proveemos a los jugadores (ciberlectores, lectoautores) las que determinarán la naturleza de la interactividad.

Las reflexiones anteriores se fueron pergeñando a lo largo del último mes mientras íbamos desarrollando nuestra propuesta para el diseño del programa de Datos 2012 orientado a la producción de narrativas, que esperábamos (¿absurdamente?) que fueran interactivas.

Parados en el hoy y ahora de la Cátedra de Datos, ¿cuánta interactividad podemos pedirles/debemos esperar de los alumnos de la Carrera de Comunicaciòn?

Luego de todas las distinciones hechas en estas 3 editoriales, queda claro que seria muy difícil aspirar a ese tipo de producciones. Por eso les pedimos ayuda a expertos en el tema como Carlos Scolari y Mara Balestrini quienes sumaron algunas perspectivas adicionales sumamente valiosa.

Apostillas Marabalestrinianas

Mara en particular nos recordó (lo que sigue son sus observaciones) que no hay forma de abordar este tema en profundidad en la cátedra de datos porque es demasiado complejo y ocupa mucho tiempo. El tema es que la mayoría de las cosas que llamamos interactivas son realmente «reactivas» y que a la gente con background en sociales o humanidades le cuesta mucho entender ciertas propuestas desde el campo de la Human Computer Interaction que es la que realmente se ocupa del tema.

En rigor, teniendo en cuesta las ideas más aceptadas, un sistema es interactivo cuando logra establecer un diálogo donde existen relaciones de interdependencia entre los mensajes enunciados. O sea, el primer mensaje genera una respuesta y esa respuesta genera otra a su vez que mantiene el hilo establecido por la primera enunciación (third order dependency).

Los alumnos de sociales no están en condiciones de crear ningún sistema interactivo entre persona ordenador porque para ello hay que saber programar. Utilizando las herramientas disponibles en la web harán productos reactivos. Pero no pasa nada, que sea interactivo no significa que sea mejor bajo ningún concepto. 

Hacer click y que se abra un enlace en facebook y luego tu elijas una opción y vayas a youtube no es interactivo aunque nos lo vendan como tal.  Una narrativa puede ser inter-activa/participativa si, a través de las redes, los humanos participan en el desenlace. ¿Por qué no enunciamos por primera vez el término crowdnarratives (o refraseándolo a nuestro gusto crowdstorytelling) y evitamos el pantano de la interactividad? ¿Who cares about interaction anymore?

Lo reactivo es un nivel de interactividad pero no es interactivo

Un ejemplo contemporáneo es Siri. ¿Porqué no hacer una narrativa persona/ ordenador utilizando Siri del iPhone 4S? Siri es human computer interaction en real time (es otra historia cuando agregamos esto de «real time», no te lo pierdas!). Siri empieza a conocerte desde la que empiezas a utilizar. Sabe cada vez más info sobre tus preferencias. Cuando hablas con ella es capaz de mantener un hilo conversacional donde los mensajes se concatenan como en una conversación natural. Además: Siri sabe dónde y cuando estás (geolocalización), lo cual hace que la interacción sea situada, contextual «real time interaction».

Finalmente y volviendo a lo de Crawford. La única forma de que una narrativa sea interactiva es que las unidades que hacen al storytelling puedan generarse en tiempo real a medida que el usuario participa de un diálogo.

Pero hay dos problemas: ¿por qué el cine tiene que ser un diálogo? ¿Cuáles son los riesgos de romper de esta manera con lo más sagrado en narrativa que es «el efecto sorpresa»? Pueden explorarse otras formas de «diálogo», por ejemplo desde lo fisiológico.

Eso es lo que Mara explora con su autonomous Vjing system donde el flow audiovisual reacciona a la fisiología del usuario y «la interpreta». Hay una finlandesa que lo aplica a la narrativa también. El resultado: un bodrio.

Lo que hace que una película sea «engaging» no es la interactividad sino un fenómeno que se llama «presencia» mediante el cual le hacemos creer al cerebro que está «viviendo » en la trama. Pero esta es otra cuestión….apasionante pero OTRA. (Mara Balestrini)

Finale

Como ven el tema es complejo y apasionante, y mas alla de decidir si los alumnos finalmente harán prototipos o proyectos (algo que está en veremos), queda claro que si el DNA de la interactividad es la computadora, y si no sabemos programar (algo que todos deberemos aprender a hacer tarde o temprano), lo mejor es ir por el lado de las crowdnarratives, mucho mas emparentado con el transmedia (y no a nivel de Hollywood sino de lo realmente diseñable), que la interactividad. Una pregunta final ¿que relación hay entre crowstorytelling y la literatura (o los medios) ergódicos? Que bien nos vendría que algunos nos ayudaran en esta nueva excursión.

Publicado en#TransmediacionesCátedra DatosDiseñoHipertxt/LectoescritInteligencia ColectivaIrreduccionismoLexiasVideojuegos

3 comentarios

  1. Muy buen articulo, me gusta bastante leer este tipo de infografías. Saludos

  2. Me gusto mucho el articulo, muy fácil de leer y bastante completo aunque es claramente un vistazo superficial de este tema tan complejo e interesante. A decir verdad no estoy consciente de muchos autores argentinos que trabajen estos temas, espero que sea mi ignorancia y no que sea un tema que pase desatendido.

  3. Emilia Emilia

    Buen día, desde mi punto de vista la interacción esta ligada a la comunicación. Por un lado, teniendo en cuenta la definición de Palo Alto de la comunicación como un modelo orquestal, todo el tiempo estamos comunicando, incluso con nuestra ausencia. Por lo tanto , desde mi opinión siempre hay interacción, ya sea mucha o poca, pero esto no tiene que ver con el avance tecnológico. Si pensamos en las cabinas telefónicas de Marta Minujín o en «La Menesunda», la interacción es mucho mas «activa» que estar en el cine mirando una película.
    Por otro lado , es interesante ligar el sujeto, dentro de una red discursiva en la cual no produce sentido, sino que se encuentra en relación con otras materialidades. Con esto quiero decir que si bien forma parte de todo proceso de comunicación, no es principal, sino que esta en el mismo lugar que las demás materialidades.

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