Tomándonos en solfa a la filosofía y en serio a todo lo demás
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Category — Virtual/Artificial

Hablando Khamchatquense para entenderse en castellano

Probablemente ese es el lenguaje que hablan en Khamchatka, esa imaginaria provincia que apareció en el TEG, versión autóctona y trucha del juego RISK, que fue inventado por Albert Lamorisse, a la sazón director de la curiosa película El globo rojo, que para mas sorpresa murió en un accidente de helicóptero, tal como nos lo recordó ayer Gonzalo Frasca en su segunda intervención, invitado por educ.ar y el Instituto Nacional de Formación Docente, a disertar sobre videojuegos y algo mas.

Y habrá que ver la película Khamchatka si queremos entender con detalle el no-mensaje que nos transmitió ayer Gonzalo y que seguramente en unos días se verá aclarado en SlideShare.

La primera estancia profesional de Gonzalo en Buenos Aires se inició el domingo a la tardecita cuando en una cena en DF en Puerto Madero, hablamos largamente de sus comienzos, de su evolución profesional e intelectual, de sus devaneos geográficos y sentimentales y finalmente de los motivos y de las razones que lo hicieron recalar por segunda vez en el patio trasero de Malvin en Montevideo, al comando de una poderosa troupe de diseñadores, programadores y contenidistas detrás del logo de la empresa yoruga Powerful Robot Games .
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Junio 10, 2008   3 Commentarios

Burning Man. La apoptosis urbana y la capacidad organizadora del desorden

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Destruir/construir, una dialética tan asimétrica

Destruir es tan fácil. Ya sea para la naturaleza o para el hombre o mejor aun para los dos juntos. Construir es lento y difícil. Preparar una cocina exquisita como la del Bulli lleva medio dia, un cocinero por comensal, una tecnología sofisticada y casi 20 años de conocimiento previo. Y la degustación en este caso si bien dura algunas horas en otros casos la proporción es aun mas asimétrica. Horas o días para prepararlo, minutos para degustarlo.

Pero donde los contrastes son mas abusivos, donde las dificultades se pueden entrever en una escala mayor, donde la dialéctica creación/destrucción alcanza niveles realmente llamativos es en la planificación urbana. Crear ciudades que inevitablemente serán arrasadas por el tiempo, pero que en el transcurso serán la demostración mas ambiciosa y especulativa de lo que pretende el ser humano y de lo que difícilmente logre sostener por mas de algunos décadas, siglos o milenios, es una tarea mayúscula.
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Febrero 8, 2008   1 Commentario

Ratones Knockeados. Jugando a ser dioses y la fetichización tecnológica

Las dos culturas

La distancia entre las dos culturas crece cada día aceleradamente. Las jergas se especializan, las divisiones entre las ciencias son cada mas mas numerosas y ramificadas, entender que esta haciendo un científico se vuelve cada día mas problemático. El divorcio entre los lenguajes se hace cada día mas profundo.

Lastima. Porque nunca la ciencia tuvo mas incidencia en la vida cotidiana que hoy. Una pena, porque nunca los científicos y los técnicos estuvieron mas abocados que en estos días a rediseñar nuestra cotidianidad. Una auténtica paradoja (pero bueno ya sabemos que vivimos en un mundo crecientemente paradojal, ambiguo y contradictorio), porque nunca mas que hoy necesitamos de los científicos para entendernos y ellos los científicos y los innovadores necesitan mas de nosotros, los consumidor, los pacientes, los clientes los del otro lado del mostrador, para resignificar sus aportes y para potenciar sus intuiciones.

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Octubre 14, 2007   Sin comentarios

“esto no es un cadáver” la anti-lección de anatomía del doctor Nicolás Tuulp

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Artefactos de sentido

Desde hace unos días un cimbronazo altera Buenos Aires. Resulta “in” y a mismo tiempo un motivo de rechazo visceral -como corresponde a cualquier artefacto paradojal de esta era de la fluidez, la incertidumbre y el “todo vale” pero no tanto. Se trata de la exposición Bodyworks que está ocurriendo en el Shopping Abasto mostrando una veintena de cadáveres humanos y más de 200 órganos que vienen recorriendo el mundo desde hace una década y despertando controversias sin fin.

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Agosto 20, 2007   Sin comentarios

Repensando la historia de Second Life

¿Inflación discursiva o transformación efectiva? ¿O ambas dos y mas aun

Hace un tiempo insistí en mis dudas acerca de la gran inflación discursiva que hay respecto de Second Life. Hasta hace poco tiempo se hablaba de 7 millones de inscriptos y ahora ya son cerca de 8 millones, de los cuales mas de un millón entraron en el último mes. Concurrentemente hay entre 40.000 y 50.000 personas. Y en las últimas 24 horas hubo transacciones por 2 millones de dólares. Epa ¿No son estas cifras realmente impresionantes? ¿No merecería SL todas las odas y halagos que los inflacionistas discursivos vierten a diario sobre el metaverso? Habrá que verlo

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Julio 3, 2007   Sin comentarios

Se viene la PlayStation 3 y todo cambiará. O no.

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La mejor manera de predecir el futuro es inventándolo (Alan Kay)

En 1994 apareció la PlayStation 1 un invento de Ken Kuturagi quien con sus artes mágicas convirtió a Sony de una extraviada empresa electrónica en el imperio/emporio que conocemos hoy. Y si bien la máquina inauguró una categoría propia al incluir al CD como base de almacenamiento permitiendo jugar a juegos de fidelidad y sofisticación nunca vistos antes en ninguna de las dos consolas establecidas Sega o Nintendo, todavía había mucho camino por recorrer.

A mi que estos menesteres me atraen mucho mas como intríngulis teórico y conceptual que como estímulo lúdico, igual casi se me cae la cara cuando a fines del 2001 pude ver en España las primeras unidades de la PlayStation 2 en la FNAC de Barcelona. Tal era el grado de verismo, tan llamativas eran las animaciones y tan enfrascados estaban los chicos y los no tanto en su carácter hipnótico, que era imposible dejar pasar el fenómeno sin un debido anoticiamiento.

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Diciembre 12, 2006   Sin comentarios

Confundiéndonos (¿mas de lo que ya estábamos?) en Las Vegas

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¿Para qué ir a Las Vegas?

No se como pude perdérmelo durante tanto tiempo. Para mi, que como toda cosa que nos fascina demasiado, lo debo haber hecho a sabiendas (es decir sabiamente manipulado por mi inconsciente). Lo cierto es que nunca antes en mi vida se me había ocurrido ir a Las Vegas.

Claro como coartada puedo esgrimir que pase en el año 1975 por Reno, consideraba la sub Las Vegas del propio estado de Nevada. Pero fue en un Greyhound atravesando USA de costa a costa y sin siquiera amagar bajarme del autobús, aunque en una fortuita parada de dos horas en Salt Lake City, ahi si estire las piernas y me allegue hasta el Tabernáculo Mormón, y no dude en pasar una noche en Albuquerque, Nueva México, cuando me pareció que 72 horas de viaje de un solo tirón era un poco exagerado (en ese momento un pasaje con infinitas escalas de 15 días costaba la friolera de U$ 75 dólares de la época).

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Octubre 23, 2006   Sin comentarios

La endemoniada cara económica de los mundos virtuales

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Medias realidades

Raro ¿no?, que un tema como este que condensa muchas de nuestras preocupaciones de los últimos años no haya sido hasta ahora motivo de nuestras ruminaciones. Hace tiempo que esto de las medias realidades (tanto mas que el de las media naranjas) nos viene obsesionando, y sin embargo aun después de habernos agenciado de la Biblia sobre el tema (La obra de Edward Castronovo Synthetic Worlds The Business and Culture of Online Games. Chicago University Press, 2005) y tenerlo dormitando en nuestros anaqueles durante varios meses, la cosa no nos había llamado la atención y el esfuerzo del concepto por pensarla se dilataba interminablemente.

Nuevamente lo que nos saco de nuestro sueño dogmático y nos revelo que estábamos frente a una idea (o meme), como bien definía Gregory Bateson a una diferencia que hace una diferencia fue la seguidilla de artículos y el entusiasmo que Pablo Mancini y Julian Paredes de educ.ar pusieron sobre una encarnación mas que lograda de estos mundos sintéticos, a saber Second Life.

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Agosto 23, 2006   Sin comentarios

En los origenes de Second Life

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Nihil nova sub sole

Como siempre vemos el árbol pero no vemos el bosque. Nos llenamos la boca con las maravillas y las sorpresas que nos tiene guardados Second Life, pero desconocemos que antes de este experimento en mundos virtuales que amenaza cambiar todo (interfases, metáforas, interacciones, mundos alternativos) hubo antes otras experiencias y antecedentes que sembraron el camino.

Y que no solo los hubo sino que encima existieron teóricos y analistas muy finos que hace ya un tiempo bastante largo (inmenso en términos de Internet) viene investigando y analizando el fenómeno, y que desde hace al menos 5 años estaban descubriendo las tendencias y el futuro de lo que a mi se me aparecía oscuro, muy oscuro, cual es el futuro de la red.

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Agosto 21, 2006   2 Commentarios

Materiales para el estudio y diseño de videojuegos

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Despues de casi un año de merodear la problematica de los videojuegos (ver referencias en los weblogs Filosofitis y en Tecnologia y Educacion mas abajo) hemos decidido finalmente ponernos a construir uno.

Como se trata de género en ebullición, y a pesar de que los primeros videojuegos (Asteroides y Pong) ya tienen mas de 40 años, hace muy poco que hay teoria de los videojuegos, y como obviamente la red esta infestada de sitios, textos y propuestas para pensar y para diseñar videojuegos van aquí algunas referencias acotadas básicas -paralelas a ese diseño

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Enero 28, 2006   Sin comentarios