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	<title>Filosofitis &#187; Videojuegos</title>
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	<description>Tomándonos en solfa a la filosofía y en serio a todo lo demás</description>
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		<title>Cerebro y Ficción: la construcción narrativa de la socialidad</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 13:20:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Piscitelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[#Transmediaciones]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño]]></category>
		<category><![CDATA[Info-Tecnologías]]></category>
		<category><![CDATA[Inteligencia Colectiva]]></category>
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		<category><![CDATA[Virtual/Artificial]]></category>

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		<description><![CDATA[Cerebro y ficción. Raíces sociobiológicas de la imaginación
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cerebro y ficción. Raíces sociobiológicas de la imaginación</p>
<p><img src="http://www.filosofitis.com.ar/wp-content/uploads/2012/01/neuronas-espejo1.jpg" alt="golden2.jpg" style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right" height="320" width="277 /></p>
<p><b>1 ¿Cuál es la función de la ficción?</b></p>
<p>¿Cuál es la de la función de la literatura, y mas específicamente cuál es la función de la ficción en la vida de los colectivos sociales? Las respuestas mas escuchadas son o bien que la ficción no sirve para nada (práctico), o por el contrario que la ficción es el humus sobre el cual se asienta el resto de las capacidades y habilidades humanas.</p>
<p><a href="http://www.catedradatos.com.ar/2012/01/16/en-torno-al-programa-del-primer-cuatrimestre-2012/">Este cuatrimestre en la cátedra Datos</a> abrazaremos una hipótesis intermedia, aunque empezaremos apostando muy mucho-urante el priemr cuatrfimestre-  a esta idea de la ficción y de la narrativa como dominio constitutivo de nuestro ser social. Curiosamente la base conceptual de la que partiremos para hacer esta defensa (provisoria) no radica en el carácter profundo del arte, en las verdades abstractas de prácticas alejadas de toda corrupción práctica (el arte como kantiana finalidad sin fin), sino que están asentadas en <b>una extraña e inesperada alianza que queremos restaurar entre la ficción y el cerebro humano.</b></p>
<p>Asi y apoyándonos en obras como la novela <i><a href="amzn.to/Am9STS">Thinks</a></i> de <b>David Lodge</b>, pero mucho mas precisamente en <i>Consciousness and the Novel: Connected Essays</i> del mismo autor, donde se hace preguntas acerca de como la novela representa a la conciencia, y de cómo esto ha cambiado a lo largo del tiempo, cómo comparar a la novela con las peliculas, cómo opera el inconsciemte creativo, etc, queremos revalorizar el valor evolutivo de la ficción.</p>
<p><b>Evolución y ficción</b></p>
<p>Un error romántico (reacción defensiva elemental  frente a la mercantilización de casi todo) consistió en convertir a la ficción en la marca de un genio, creyendo que la misma solo emergía en etapas tardías del proceso civilizatorio como durante la era letrada, o que estaba asociado a fases muy recientes contemporáneas de las primeras urbanizaciones o de sociedades con agricultura y/o a tipos de organizaciones políticas sumamente complejas.</p>
<p>Para las neurociencias esta posición es indefendible, ya que <b>la ficción estaría aherrojada en los humanos desde las profundidades de la prehistoria.</b>. Después de todo los mecanismos cerebrales que nos permiten lidiar con la realidad son los mismos que nos permiten cuestionarla, criticarla o reinventarla.</p>
<p>Mas aún, ya que no somos otra cosa que nuestro cerebro, la Realidad está toda contenida en nuestra corteza cerebral, y una parte significativa de esa realidad es la ficción lingüística que denominamos &#8220;nuestro Yo&#8221;.<b> No somos sino una ficción de nuestro cerebro.</b> Nuestro yo es una fantasía de nuestro cerebro, aunque claro la mas poderosa de todas las fantasías ya que es capaz de controlar a todas las otras. El yo, que no tiene localización cerebral alguna, nos confiere por lo tanto una identidad que muchas veces creemos sustancial e inmutable.</p>
<p> <b>Debemos hacer como que la realidad de nuestra mente se corresponde con la realidad</b> inaprensible que brota y se desvanece segundo a segundo en el mundo externo, en una danza de correlaciones y superposiciones mas o menos feliz. <b>Si la ficción se parece a la vida cotidiana es porque la vida cotidiana es una ficción</b> (sui generis) ya que supone que la realidad es real, pero no por ello menos ficcional.</p>
<p><b>2. Mas alla del solipsismo y el rol de los medios como constructores de realidad<br />
</b><br />
Aunque no somos tan ingenuos como para adherir al solipsismo (otra invención literaria), tampoco podemos obviar que el mecanismo que nos permite concebir a personajes inexistentes y darles vida mediante palabras es de la misma naturaleza que el que permite tener una idea de los otros como semejantes.</p>
<p><b>Todos los dispositivos ficcionales (teatro, opera, cine, televisión, videojuegos y la propia literatura) son simulacros verosímiles de la realidad</b>. Lo interesante es que la fruición con que nos sometemos a los influjos y embrujos de la ficción, no provienen de caprichos, ni del escapismo mas cerril. <b>Los humanos somos rehenes de la ficcion</b>, no ha habido dictador pretencioso (ni aun a pesar de la forma como el stalinismo condenó al irrealismo capitalismo, o el nazismo despreció al arte decadente occidental en nombre del cristianismo, capaz de hacer cortocicuito a nuestras mentiras ficcionales. Si abrazamos estas mentiras con tanto ahínco es porque ellas también pertenecen al dominio de lo real.</p>
<p>Cada vez que nos sumergimos en una ficción ponemos entre paréntesis la incredulidad. Mientras dura la ficción preferimos considerarla como un mosaico de verdades parciales. La evolución convirtió a nuestro cerebro en una máquina de inventar futuros, ya sea que los vivamos realista o imaginativamente. Y esta doble raíz de nuestra imaginación creativa soldó operaciones de distinciòn que ya nunca mas nadie lograría separar.</p>
<p><b>Madame Bovary c´ést moi (Flaubert)</b></p>
<p>Desde siempre empatizamos con los personajes ficticios, pero gracias a la neurocognición, hoy sabemos que empatizar no es un fenómeno gracioso, intuitivo u opcional, sino que <a href="http://bit.ly/mPrsHQ">tiene su orígen en las neuronas espejo que reposan en las areas motoras del cerebro.</a></p>
<p>Estas sorprendentes células nos hacen imitar los movimientos de los otros como si fuéramos nosotros quienes los llevamos a cabo. Al hacerlo no solo reconocemos a los agentes que nos rodean, sino que tratamos de predecir su comportamiento y comprenderlos a partir de sus actos. </p>
<p>Participar de las narrativas ajenas sirve para que experimentemos otros ambientes y para jugar (por el tiempo que queramos/podamos) a ser otros. Pero <b>vivir otras vidas vicariamente, no es solo un juego sino una conducta con sólidas ganancias evolutivas</b>, capaz de transportar, de una mente a otra, ideas que acentúen la interacción social, la empatia, la solidaridad.</p>
<p>Segun Jorge Volpi en <i>Leer la mente. El cerebro y el arte de la ficción</i> ( 2011) -que ha inspirado gran parte de los desarrollos anteriores-, la ficción literaria es mas profunda que dispositivos ficcionales como la televisión, el teatro o los videojuegos. Porque solo la narración en prosa despertaría en nosotros la sensación de penetrar en las conciencias ajenas de manera directa y espontánea. Leer cuentos y novelas (pero también participar de otras experiencias ficcionales) nos permitiría comprender al mundo, a los otros y a nosotros mismos. Y al hacerlo estaríamos desplegando una capacidad antropológica única e irrepetible en las otras especies, pero también presentes en los otros dispositivos ficcionales con menor poder evocativo.</p>
<p><b>De la narratología a la ludología y vuelta</b></p>
<p>Por ello será uno de los desafios de la cursada de este cuatrimestre en la Cátedra de Datos en la UBA, mostrar cómo ello ocurre, cómo han evolucionado el cerebro y nuestra capacidad narrativa, hasta qué punto el advenimiento de la Web podría suponer un cambio radical en la capacidad de ficcionalizar de la mano de las poéticas hipertetxuales, de las promesas de interactividad e inmersión.</p>
<p>No es la primera vez que incursionamos en estas lides. Hace mas de una década atrás la poderosa propuesta de<b> Janet Murray</b> en<i><a href="bit.ly/xV1hN7"> Hamlet en la Holocubierta </a></i>nos adentraba en estas cuestiones y ponia en resonancia esta tensión entre narrativa y participación. La novedad que hoy traemos es matizar estas especualciones a la luz de nuevas propuestas neurocognitivas.</p>
<p>Por eso una y otra vez volveremos a la necesidad de complemenar la dimensión narrativa de nuestra experiencia como humanos, con la procedural, que pone en juego otras categorías y competencias, y que contrariamente al reduccionismo o la hipérbole narratológica, supone que si bien la ficción nos hace humanos mas que humanos, también otros procedimientos (como son los videojuegos) contribuyen de un modo distinto, pero no menos ambicioso, a terminar de definir nuestra humanidad.</p>
<p><b>3. Un teoría evolucionista de la ficción</b></p>
<p>Es probable que la ficción se haya inventado en las cuevas, cuando un homínido imitó a un tigre diente de sable o a un mamut enceguecido. Alli nació el arte de la ficción y quizás también en ese momento nacimos como la especie que somos hoy: <i>homo narratur/narrans.</i></p>
<p>Quizás nadie como <b>Brian Boyd</b> en su estupendo <i>On the Origin of Stories: Evolution, Cognition, and Fiction</i> -<a href="bit.ly/8pjSJs"> aquí buena reseña</a>-, fue mas lejos en el intento de brindar una perspectiva darwiniana acerca de los orígenes y de la función de la ficción<a href="http://t.co/8rJyMBd8">On the Origin of Stories: Evolution, Cognition, and Fiction</a>. Pero contrariamente a lo que se podría pensar, la suya no es una visión reduccionista sino que pretende ser una visión amplificadora. Si al final resulta que la ficción (¿O acaso hace 4 décadas atrás <b>Edgar Morin</b> no sostenía en <a href="http://bit.ly/x1tlWE">El paradigma perdido. Ensayo de bioantropologia </a>(1973) que <b>los dos rasgos definitorios de la humanidad eran la pintura y el culto a los muertos</b>, en ambos casos ficciones acerca de entidades que no existen en el aquí y ahora?)</p>
<p>Las explicaciones evolucionistas (y en particular la noción de evolución por selección natural) aunque son ideas peligrosas -o quizás precisamente por ello- (haciendole eco al título de la exquisita obra de <b>Daniel Dennett</b> <i><a href="http://amzn.to/iItLWQ">Darwin&#8217;s Dangerous Idea: Evolution and the Meanings of Life</a></i>), mas de una vez han sido rechazadas acusándoselas de reduccionistas.</p>
<p><b>La vida nunca empieza, siempre continúa, y busca perpetuarse en un proceso de autopoiesis sin fin</b>. La vida anhela la eternidad pero la entropia se interpone en su paso. La evolución es a su vez neguentropizante y, aunque parece bonapartista, finalmente logra parcialmente su cometido, gestando adaptaciones naturales que sobreviven en el tiempo. <b>Para Bay, para Zunshine, para Lehrer para Volpi</b> que abreva en todos ellos, la ficción es una mutación adaptativa convertida en una invención imprescindible para el bienestar de nuestra especie.</p>
<p><b>Ingeniería inversa de las máquinas de ficcionar</b></p>
<p><b>Richard Dawkins</b> lo enunció por vez primera en 1976  y desde entonces no hacemos sino sacarle punta a ese lápiz: <b>nuestros genes son egoístas</b>. El huevo es la excusa que necesita una gallina para empollar a otras gallinas semejantes. Los seres humanos buscamos la ultraestabilidad y para eso hemos inventado (en rigor la selección natural lo ha hecho) <b>un cerebro mas que inteligente capaz de funcionar como máquina de supervivencia de nuestros genes ramplones y sencillos</b>  (aquí conviene hacer un atajo y volver a las propuestas provocativas de <b>George Dyson</b> en <i><a href="http://amzn.to/A7tibM">Darwin  Among The Machines: The Evolution Of Global Intelligence</a></i>). </p>
<p><b>Los sistemas nerviosos, nuestra capacidad de anticipar el futuro y la inteligencia colaborativa no son sino diversas encarnaciones de la &#8220;voluntad&#8221; de los genes</b> por seguir reproduciéndose y el resultado hasta ahora no ha sido demasiado malo.</p>
<p>La aparición de la corteza cerebral (<a href="bit.ly/ACDRVV">tercera fase evolutiva del cerebro triuno de Mc Lean</a>) hizo posible la emergencia de regiones abstractas que dieron lugar a una mente híbrida capaz de combinar el sustrato biológico con lo producción eidética. En vez de ser una máquina ciega presa de impulsos elementales, <b>el cerebro genera memes que sirven como buffer para respuestas de mediano y largo plazo que aseguran entre otras cosas nuestra supervivencia.</b></p>
<p>No lidiamos con el mundo a ciegas como aparentemente lo hace la mayoría de los animales -a excepción de los primates superiores- sino que<b> interponemos entre el mundo y nuestras acciones nuestras representaciones del mundo</b> (y de nosotros mismos a traves de la ficción del yo). Con la aparición del lenguaje, mecanismo de remate de esta lotería evolutiva, la ficción se vuelve posible.</p>
<p>Como no se cansa de repetir<b> Umberto Eco</b> el lenguaje se inventó para mentir (es decir para poder negar la realidad antes de aceptarla). <b>Porque podemos mentir podemos decir la verdad.</b> El lenguaje nace dos veces, primero como<b> compuerta evolutiva</b> (ese destello innovador que divide a la historia en dos), y después como herramienta consciente que permite que nos reinventemos indefinidamente a nosotros mismos.</p>
<p><b>Del lenguaje a la ficción</b></p>
<p>¿Como se da el salto del lenguaje a la ficción?¿Qué prerrequisitos son necesarios para que el cerebro aprenda a hablar? (hemos tratado someramente la cuestión en el capítulo 2 de <i>El Paréntesis de Gutenberg</i> siguiendo las asombrosas enseñanzas de <b>Stanislas Dehaene</b> en <i><a href="http://readinginthebrain.pagesperso-orange.fr/intro.htm">Reading in the brain. The science and evolution of a human invention </a></i> y sobre eso versa nuestro incunable iBook desarrollado hace unos días).</p>
<p>Volpi fantasea con la existencia de un <b>ur-narrardor</b> alardeando de un coraje supremo y de una valentía a prueba de críticas, que le habría permitido por si solo la hazaña de matar un mamut y encima tener el tupé de ufanarse de esa improbable hazaña frente a una ronda de atentos oyentes que no solo festejarían la efectividad narrativa de la historia, sino que también repararían en su carácter ficticio. Pero en vez de enfurecerse con la falacia gozarían vicariamente (miméticamente) de la hazaña, y la misma serviría para ubicarlos en ese mismo lugar privilegiado que permite generar <b>mentiras convincentes.</b></p>
<p>La ficción se inaugura pues, no cuando un ser humano miente, sino cuando los demás reconocen esa mentira y prefieren ignorarla. Pero su negación/exaltación proviene no de su calidad estética, sino que emana de su valor reproductivo. Quien ha combatido a decenas de mamuts de fantasía tiene mas probabilidades de sobrevivir a la embestida de uno auténtico.</p>
<p>En ningún momento el cavernícola confunde realidad y fantasía. Como decía <b>Juan Jose Saer</b> (<i><a href="http://www.literatura.org/Saer/jsTexto6.html">El concepto de ficción</a></i>) aunque la verdad es lo contrario de la mentira, la ficción no es lo contrario de la verdad. La ficción es tan verdadera como la realidad. (algo que puede reconstruirse analizando como la pantomima de los chicos rememora la primitiva inauguración de las ficciones y como ca dez que los chicos juegan reinventan/rememoran los orígenes de la ficciòn).</p>
<p><b>La imitación y la cooperación en lo orígenes de la hominización</b></p>
<p>Todo este largo racconto se reduce a dos adaptaciones evolutivas: <b>la imitación y la cooperación</b>. Son muchos los que suponen que <b>nuestra capacidad de imitar mas que nuestra tendencia reflexiva determinó nuestro deriva evolutiva.</b> El lector acepta las mentiras del narrador, siempre y cuando el contador de historias nos mantenga en vilo, nos lleve a vivir nuevas experiencias, nos emocione. Esta clase de juegos es la que produce narrativas.</p>
<p>Dicho en difícil: &#8220;<i>La ficción literaria es un juego evolutivo con patrones previsto de información socialmente relevante</i>&#8220;1 (Boyd ). La síntesis que hace Volpi al final del capitulo 1 &#8220;El falso mamut y los auténticos superheroes aclara muchísimo este itinerario&#8221;<i>: &#8220;la ficción literaria es una adaptación evolutiva que animada por un juego cooperativo, nos permite evaluar nuestra conducta en situaciones futuras, conservar la memoria individual y colectiva, comprender y ordenar los hechos a través de secuencias narrativas, e introducimos en la vida de los otros, anticipar sus reacciones, y descifrar su voluntad y deseos</i>&#8220;.</p>
<p>No es poca cosa. Pero ya ha llegado el momento de dejar de preguntarnos cómo es que la ficción aparece en nuestra especie, mas interesante aún es tratar de averiguar cómo se origina y funciona en nuestro cerebro.</p>
<p>A lo que responderemos en sucesivas entregas editoriales. </p>
<p><b>Referencias</b></p>
<p>Boyd, Brian <a href="http://t.co/8rJyMBd8">On the Origin of Stories: Evolution, Cognition, and Fiction</a><br />
Butte, George <i><a href="http://amzn.to/zfh3c8"> Know that you know that i know</a></i><br />
Crane, Mary Thomas <i><a href="http://amzn.to/wi59uu">Shakespeare&#8217;s Brain</a></i><br />
Dehaene, Stanislas <i><a href="http://readinginthebrain.pagesperso-orange.fr/intro.htm">Reading in the brain. The science and evolution of a human invention </a></i><br />
Dennett, Daniel  <i><a href="http://amzn.to/iItLWQ">Darwin&#8217;s Dangerous Idea: Evolution and the Meanings of Life</a></i><br />
Dyson, George <i><a href="http://amzn.to/A7tibM">Darwin  Among The Machines: The Evolution Of Global Intelligence</a></i>).<br />
Lehrer, Jonah  <i><a href="http://amzn.to/A93gf2">Proust Was a Neuroscientist</a></i>.<br />
Michaud, Éric  <i><a href="http://www.adrianahidalgo.com/detallelibro.php?ID=282">La estética nazi Un arte de la eternidad</a></i>)<br />
Morin,  Edgar  <i><a href="http://bit.ly/x1tlWE">El paradigma perdido. Ensayo de bioantropologia </a>(1973)</i><br />
Murray,  Janet  en<i><a href="bit.ly/xV1hN7"> Hamlet en la Holocubierta </i><br />
Robin, Regin  <i><a href="http://www.amazon.com/Socialist-Realism-Impossible-Regine-Robin/dp/0804716552">Socialist realism. An impossible aesthetic</a></i>),<br />
Saer, Juan Jose (<i><a href="http://www.literatura.org/Saer/jsTexto6.html">El concepto de ficción</a></i>)<br />
Vargas Llosa,Mario<i><a href="http://bit.ly/yqMgwG"> La orgía perpetua </a></i><br />
Volpi, Jorge <i><a href="http://www.alfaguara.com/mx/libro/leer-la-mente/">Leer la mente. El cerebro y el arte de la ficción</a></i><br />
Zunshine, Jonah <i><a href="amzn.to/zWiUVq">Why we read fiction: theory of mind and the novel</a></i></p>
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		<title>Corsi e ricorsi en la historia de la reconceptualizacion de las narrativas y los medios</title>
		<link>http://www.filosofitis.com.ar/2012/01/16/corsi-e-ricorsi-en-la-historia-de-la-reconceptualizacion-de-las-narrativas-y-los-medios/</link>
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		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 01:20:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Piscitelli</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Has recorrido un largo camino Cátedra de Datos
La Cátedra de Procesamiento de Datos a mi cargo en la UBA ya está mayorcita de Edad. Creada en 1996 -y con un extenso pasado por detrás- ha pasado ya por numerosas fases que han sido inventariadas oportunamente. Hoy después de 6 años ininterrumpidos dedicados al diseño ontológico [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.filosofitis.com.ar/?attachment_id=50838" rel="attachment wp-att-50838"><img src="http://www.ilhn.com/blog/wp-content/uploads/2012/01/Imagen-2.png" alt="" title="Imagen 2" width="443" height="323" class="alignright size-full wp-image-50838" /></a></p>
<p><b>Has recorrido un largo camino Cátedra de Datos</b></p>
<p>La Cátedra de Procesamiento de Datos a mi cargo en la UBA ya está mayorcita de Edad. Creada en 1996 -<a href="http://www.catedradatos.com.ar/about/">y con un extenso pasado por detrás</a>- ha pasado ya por numerosas fases que han sido inventariadas oportunamente. Hoy después de 6 años ininterrumpidos dedicados al diseño ontológico -y a repensar/reinventar medios- es hora de parar la pelota, ver a qué juego estamos jugando, y como lograr mejores resultados con el esfuerzo de la casi cuarentena de personas que la integramos.</p>
<p>Durante casi una década (de 1996 a 2005) el peso de las cursadas estuvo puesto en el análisis de los fenómenos que iban tejiendo al nuevo mundo digital. Casi contemporáneos del advenimiento de la internet comercial en 1995, cuando salimos al ruedo un año después en marzo de 1996, veníamos de trabajar durante casi dos décadas en la teoría general de los sistemas, la inteligencia artificial, los sistemas cognitivos, pero también en hipertextos, la epistemología experimental, los paradigmas fluidos, las versiones discontinuistas de la historia y nos interesaban mucho los fenómenos tecnoartísticos como heraldos del futuro.<br />
<span id="more-1425"></span><br />
<b>Del análisis al diseño</b></p>
<p>Fue así que cuatrimestre tras cuatrimestre ibamos asimilando desafíos, ibamos desarrollando pensamiento colectivo sobre la fusión tecnocognitiva, íbamos formando futuros ayudantes e íbamos trabajando con centenares de alumnos, que a medida que iban descubriendo el poder capilar de la red, iban viendo  correlativamente cómo se modificaban sus perspectivas laborales, cómo iban cambiando sus formas de estudiar y de acceder al conocimiento, pero sobretodo el modo como se iban producienndo transformaciones  materiales y como las mismas eran reconceptualizadas simbólicamente. Eso si con suma dificultad debido a la carencia de herramientas y conceptos para pensar el &#8220;mundo nuevo&#8221;.</p>
<p>Cuando en 2006 decidimos introducir la dimensión de la invención ontológica en las clases teóricas, sabíamos que estábamos dando un viraje my potente a nuestras propuestas, y que tarde o temprano nos encontraríamos con un nuevo horizonte de prácticas y de concomitantes transformaciones en la manera de encarar nuestra docencia, la transacción de ideas con los alumnos, la liberación creciente de los autoaprendizajes que llevarían a un profundo autocuestionamiento de nuestro quehacer universitario.</p>
<p>Todo lo anterior eclosionó con las primeras propuestas de cursada de <i>El Proyecto Facebook</i> en 2009, y se fueron profundizando en mayor o menor medida en los 6 semestres en los que rastrillamos desde las dimensiones de análisis de Facebook hasta el intento (discutible) de diseñar medios del futuro.</p>
<p>En el interin probamos nuevas dinámicas, herramientas, formatos, géneros, estrategias pedagógicas, formas de leer y de recortar los problemas, fuimos incorporando cada vez mas matices en nuestras investigaciones, y <b>convertimos a la cátedra en un laboratorio de experimentación y ensayo tanto sobre cómo enseñar pero sobretodo de cómo aprender</b>.</p>
<p><b>Granuralidad y corsi e ricorsi</b></p>
<p>Tanto por los resultados obtenidos el último año,como  por ciertas dinámicas que delatan cansancio y automatismo que vimos aflorar en las comisiones, por el desgaste que la incorporación masiva de ayudantes en otros proyectos ha provocado, pero también porque pudimos medir en ensayos reales y concretos (<i>El Paréntesis de Gutenberg, el 1a1sarmiento, las Jornadas Edupunk Intercátedras</i>, seminarios y charlas, publicaciones que han dado en paralelo algunos de nuetros ayudantes) la amenaza de un piloto automático que inevitablemente se instala en estas configuraciones institucionales, necesitamos nuevamente de un movimiento de renovación y cambio.</p>
<p>Haber pasado del análisis 100% al diseño 100% ha tenido sus complicaciones, ha generado bajas en el equipo, ha potenciando no solo aciertos sino también desaciertos varios, indicando que este es un momento mas que adecuado para &#8220;<i>reculer pour mieux sater</i>&#8220;.</p>
<p>El programa que ensayaremos este año responde pues a estos diagnósticos y se apoya mucho en lo que hemos estado haciendo y diciendo como resultado y demostración del trabajo del colectivo, pero también como propuestas de consultoría y de rediseño organizacional efectivos en diversos ámbitos.</p>
<p><b>STORYTELLING Y TRANSMEDIA EN LA ERA DE LA INMERSION Y LA INTERACTIVIDAD</b> (título del programa 2012 cuyas 4 partes serán: </p>
<p>1. Remediacion, hipermedios, y ecologias del conocimiento;<br />
2. Cultura visual, aprendizaje y estéticas neobarrocas;<br />
3. Narrativas transmedia y storytelling interactivo, inmersión y mundos virtuales;<br />
4. Cultura basura en la era del redescubrimiento del cerebro social) </p>
<p>no es la primera versión que imaginamos para esta cursada, sino la tercera. Dos anteriores dedicadas una a los<b> ebooks y a la ecología de las publicaciones</b> y otra a <b>programar para no ser programados</b> sucumbieron a distintas objeciones atendibles o que auguraban poca productividad a la propuesta. </p>
<p>Si insistimos con esta tercera versión es porque apostamos cada 10 años a retomar problemáticas ancestrales (en este caso la lectura no lineal, la narrativa como forma ejemplar de generar sentido, y a las tecnologías del conoicmiento como desestabilizadoras de formatos y géneros, y como disparadora de nuevas recombinaciones semánticas y pragmáticas) </p>
<p><b>Un programa igual a varios anteriores pero muy distinto</b></p>
<p>Para quienes hayan cursado los primeros programas de esta materia hace 15 años, para ayudantes recibidos y para analistas o profesionales de los medios que vienen siguiendo nuestras mediamorfosis en las ultimas 2 décadas, queda claro que el programa en términos temáticos e incluso en términos de la selección de autores es extremadamente clásico.</p>
<p>Varios de los autores (<b>Scolari, Jenkins, Burbules, Calabrese, Manovich</b>) que encontrarán aquí figuraron en programas anteriores hace muchos años. La bibliografía -a diferencia de los últimos años- está estabilizadas alrededor de problemáticas y análisis de principios de la década pasada. Y si bien hay algunas referencias a textos del último lustro (<b>Brea, Johnson, Damasio</b>) se trata de excepciones. </p>
<p>La novedad empero está en otro lado. El <b>programa es mucho mas campacto</b> que en casi ninguna ocasión anterior. En vez de tocar varios temáticas o cuestiones (que casi siempre hubiesen ameritado cursadas proporcionales), nos centramos en el año 2012 estrictamente en una:<b> las narrativas disparadas por la nueva ecología cognitiva facilitada por los dispositivos digitales.</b></p>
<p>Solo que el tema de las narrativas es recorrido en cuatro oportunidades desde distintas perspectivas. Así volviendo a Bolter y Scolari partiremos de las bases materiales de las máquinas de generar narraciones. El trasfondo conceptual lo brindará <b>Michel de Certeau</b> y para nosotros es muy rica su idea de invención de lo cotidiano cruzado con la preocupación macluhaniana por el poder fundador de subjetividad y sociabilidad que tienen los medios</p>
<p><b>De la cultura visual a la cultura basura</b></p>
<p>Recorreremos la dimensión narrativa una segunda vez desde la perspectiva de alguna unidades sintácticas, analizando como el hipertexto hace posible la transmisión de conceptos en paralelo, y como esos conceptos pueden venir asociados a imágenes. Saltaremos a la problemática neobarroca tal como fue intuida a principios de los años 90&#8242; por <b>Omar Calabrese</b>, y que ha sido profundizada por las investigaciones de <b>Angela Ndalianis</b> que han puesto de manifiesto las relaciones que existen entre el entretenimiento (y las narrativas) contemporáneas y una estética neobarroca.</p>
<p>La cultura visual, la cultura mosaico, la cultura escópica están todas profundamente vinculadas con lo que Brea ha denominado la<i> <cultura_ram></i> (una forma muy astuta de esquivar el adjetivo desdeñado por <b>Bauman</b> cual es el de cultura líquida o también  cultura light). Estamos viviendo un cambio de regimen escópico y ello se aprecia en una cantidad incesante de nuevos montajes materiales, instalaciones y productos irreductibles a los soportes fijos y a las poéticas sedimentadas de la modernidad.</p>
<p>Todo esto será examinado en mayor detalle en una tercera relectura del programa concentrada esta vez en<b> las narrativas transmedia, el storytelling interactivo y la problemática de la inmersión del lectoautor</b>, tal como viene siendo examinada en los últimos años. Esta es la parte mas actual del programa, donde nos pondremos en contacto con producciones y propuestas casi en tiempo real (desde los juegos de realidad alternativa hasta el cross media audiovisual, desde los formatos mas radicales de interactividad hasta las propuestas mas detalladas de<b> Marie-Laure Ryan y de Frank Rose</b> de entender la coautoría como un rasgo constitutivo de las narrativas que pasan de estar centradas en el yo y  se organizan alrededor de una coautoría colectiva).</p>
<p>El programa se cierra con una última parte en donde vertiremos algunas consideraciones acerca de la complejización creciente de la cultura popular (esencialmente la ligada a series de televisión hipercomplejas), y trata de anclar algunas de las modificaciones en el carácter activo del telespectador (solidario de su interés por las narrativas interactivas) en investigaciones recientes acerca del cerebro proponiendo <b>una propedéutica a una neurociencia narratológica</b>.</p>
<p><b>De los programas actuales a las apis y a lo que vendrá</b></p>
<p>A fin de profundizar en algunas reflexiones, de anidar lo que venimos haciendo con lo que esperamos que ocurra durante este cuatrimestre, ya hemos delineado cual será el contenido de la cursada del segundo cuatrimestre, que partirá de estos metaanáalisis y los profundizará en dirección de un estudio comparativo de la narratología con la ludología.</p>
<p>Asi como nos interesa pensar con imágenes y no solo con relatos, así como creemos que las versiones mas estereoscópicas de la causalidad múltiple se alcanzan a través de narrativas transmediáticas, del mismo modo consideramos que la narratología no agota el campo del aprendizaje, de la enseñanza o de nuestra capacidad de dotar de sentido a nuestras acciones.</p>
<p>Hay otros caminos ligados a la programación, a nuestra incorporación como protagonistas de nuestras propias historias, y en general a una inmersión aun mas profunda que la que examinaremlos este primer cuatrimestre, que necesita ser investigada y revisada. Sobretodo en un momento en que la ecología del software, las redes sociales, los programas cooperativos y la experiencia interactiva están siendo arrasados por nuevas formas de interacción con las máquinas, en este caso a través de las apps y de sistemas como el OS5 (y su alineamiento cada vez mas profundo con la nube), que implican cambios radicales en las interfases como no vimos nunca antes en la historia del software.</p>
<p><b>El gran salto adelante</b></p>
<p>Para llevar a buen puerto este programa de investigación/acción necesitaremos introducir numerosos cambios en el modo de funcionamiento de la cátedra, que en principio <b>parecerían atentar contra nuestra prosapia edupunk.</b></p>
<p>Como ejemplo, mientras que en los últimos 6 semestre hemos dedicado el 60% de los teóricos a la presentación de trabajos de los alumnos, durante el año 2012 achicaremos sustancialmente este tiempo que será reducido ala mitad (4 teóricos).</p>
<p>Del mismo modo durante las primeras ocho semanas trabajaremos exclusivamente en la lectura de textos, en el afianzamiento de conceptos, en la operacionalización de intuiciones e ideas, mientras avanzaremos algunas directrices acerca del trabajo aplicado que comenzará recién en la semana 8.</p>
<p>No causalmente (Stendahl) insistía en que &#8220;<i>Antes de ponerme a escribir una novela leo durante algunos días el Código Civil para formarme el estilo</i>.&#8221; Sucede otro tanto con el diseño de dispositivos. Si queremos que los alumnos puedan generar programas, prototipos, páginas, diseños, etc de cierto valor, necesitamos que previamente se sumerjan en las categorías y en ejemplos detallados que les sirvan de modelo y de inspiración.</p>
<p>Por eso si bien <b>el trabajo final será un dispositivo generado por grupos de 3 a 5 personas</b>, para que los mismos sean consistentes y mayoritariamente valiosos, necesitarán previamente de un estudio detallado de estas categorías y de mucha casuística que ilustre en que dirección queremos trabajar y porque razones profundas consideramos a la problemática de la narración interactiva como un eje central cuando de entender el paradigma digital y la evolución de los medios se trata.</p>
<p>Internamente la cátedra tambièn se reorganizará a fin de lograr estos objetivos como aclararemos en futuras comunicaciones</p>
<p>Bienvenidos a la cursada 2012.</p>
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		<title>10 Twittercomentarios para una postproductora genial. Jane McGonigal. ¡Chapeau!</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Nov 2009 09:26:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Piscitelli</dc:creator>
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1. SERENDIPITY El capítulo de mi último libro Nativos Digitales dedicado a nuevos medios, soportes, conexiones y formatos hace una larga referencia a I Love Bees, de cuyo autor/autora Jane McGonigal no tenía vergonzamente la menor referencia. ¿Quién me diría que me la encontraría en carne y hueso muchos años mas tarde, comentando su trabajo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Z3DOukuLLus&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Z3DOukuLLus&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p><strong>1. SERENDIPITY</strong> El capítulo de mi último libro <i>Nativos Digitales</i> dedicado a nuevos medios, soportes, conexiones y formatos hace una larga referencia a<em> I Love Bees</em>, de cuyo autor/autora <b>Jane McGonigal</b> no tenía vergonzamente la menor referencia. ¿Quién me diría que me la encontraría en carne y hueso muchos años mas tarde, comentando su trabajo en público como ocurrirá dentro de un par de horas en el Predio ferial de Madrid en la Puerta Norte? Serendipity que le dicen.</p>
<p><strong>2. JUEGOS DE REALIDAD AUMENTADA</strong> Casi una década de ARGN&#8217;s <i>Lockjaw, Project MU, Push, The Fish</i>, (<i>Negone</i> aparentemente desaparecido en Madrid) muestran <b>una nueva forma de contar historias.</b> A mitad de camino, o mas alla de las novelas y las películas, estos nuevos géneros rompieron la barrera de la ficción e invadieron la realidad. No se trata de juegos de rol, sino de <b>juegos de involucramiento, inmersión y sobretodo de persuasión masiva paralelos</b></p>
<p><strong>3. POSTPRODUCCION</strong> El borramiento entre lo real y lo virtual, la posibilidad de coproducir y participar, la propuesta de interactuar y ser parte de la cocción de estos nuevos formatos, son poderosos alicientes para atraer la energía creativa, los ciclos ociosos de estos fans, replicando,a través del poderoso catalizador que es la web, lo que antaño quedaba circunscripto a nichos de fanáticos (fans).<br />
<span id="more-1047"></span><br />
<strong>4. AUMENTANDO (LA INTELIGENCIA) DEL FUTURO POR EL LADO DEL SOFTWARE</strong> El futuro será aumentado o no será es una de las premisa básica planteadas por los diseños de Jane. Solo que durante mucho tiempo imaginamos que la realidad aumentada vendría por el lado del hardware (cuando la llamábamos virtual), y todas sus propuestas nos demuestran que la realidad aumentada mas interesante viene por el lado del software.</p>
<p><strong>5. DIETA COGNITIVA DE LOS NATIVOS DIGITALES</strong> En su video (ver mas arriba) que presagia su presentación de hoy para Educared, Jane nos recuerda que <b>los nativos digitales</b>, cuando llegan a los 20 años,<b> habrán jugado cerca de 10.000 horas a los videojuegos,</b> equivalente a estar inmersos en una actividad de 40 horas semanales durante 5 años.</p>
<p><strong>6. DEVINIENDO EXPERTOS EN 10.000 HORAS</strong> Coincidentemente <b>Malcolm Gladwell</b> en <i>Fuera de Serie (Outliers) </i>sostiene que 10.000 horas configuran un experto. Ahora resulta ser que la dieta cognitiva de los nativos digitales los convierte potencialmente a todos y cada uno de ellos en un experto en tecnologías interactivas, con las infinitas consecuencias que esto puede tener para la vida, cada vez mas alejada de la ecsuela, y que Jane <a href="http://www.slideshare.net/avantgame">inventaría en sus numerosas presentaciones</a></p>
<p><strong>7. ENUNCIAR NO ES HACER. TODO LO CONTRARIO</strong> Su postura encastra flexiblemente con los postulados de la <b><a href="http://www.funtheory.net">Fun Theory</a></b>, que insiste en las diferencias entre la enunciación (ligada a las narrativas en tercera persona), y<b> la persuasión como estrategia de diseño de dispositivos capaces de generar nuevos comportamientos</b>. Cambiar el comportamiento en entornos complejos, difusos y contradictorios no se logra con grandes discursos, sino<b> diseñando dispositivos experimentales que encarnen en conductas transformadoras.</b></p>
<p><strong>8. SI LO MEJOR DE LA VIDA ES DIVERTIDO, ¿PORQUE EL APRENDIZAJE NO DEBERIA SERLO TAMBIEN?</strong> Los juegos de Realidad Alternativa, están ligadas a la diversión, al aumento de la felicidad, a una distancia critica de lo real preexistente mediante el diseño de alternativas, y sobretodo al involucramiento alegre. Para Jane <b>jugar mucho tiempo a algo nos vuelve íntimos</b>, y brinda multiperspectivas sobre un problema que no se puede lograr mediante la sola lectura, o el estudio individual y mucho menos mediante la repetición memorística y las liturgias escolares convencionales.</p>
<p><strong>9. COMPAÑEROS DE RUTA</strong> Su obra tiene por lo tanto una continuidad estrecha con las propuestas de <a href="http://www.bjfogg.com/"><strong>B.J.Fogg</strong></a> en cuanto a la persuasión colaborativa masiva, y también con las de <strong>Sugata Mitra</strong> diseñando dispositivos públicos (<i><a href="http://www.hole-in-the-wall.com/">A hole in the wall</a></i>), para que los chicos se autoalfabeticen fuera de todo discurso enunciativo, y a través del empoderamiento del uso de los dispositivos.</p>
<p><strong>10.LOS DEMONIOS DE LA REALIDAD</strong>  La aparición de estas neonarrativas particionadas no es independiente de la consolidación de la web como nuevo meta-medio. Pero&#8230;mientras la industria del entretenimiento avanza en dirección de una manipulación/virtualización de la conciencia, en América Latina aun lidiamos con los secuestros, las decapitaciones y la supervivencia. <b>¿Lo único que nos queda entonces es elegir entre las tonterías de la virtualización y los demonios de la realidad? ¿Tertium non datur?</b></p>
<p><strong>COLOFON </strong>La obra de<strong> Jane McGonigal</strong> desmiente con esmero este binarismo inocuo, mostrando que una internet educativa para una generación en red no significa meramente cambiar un poquito para que nada cambie, sino cambiarlo todo para que algo cambie El <b><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Edupunk">edupunk</a></b> es una estrategia que vale la pena explorar. <b><a href="http://www.catedradatos.com.ar">El Proyecto Facebook</a></b> asi lo comprobó. ¡Docentes a las cosas, a las calles, a la vida misma!</p>
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		<title>Hablando Khamchatquense para entenderse en castellano</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Jun 2008 13:14:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Piscitelli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ciberculturas]]></category>
		<category><![CDATA[Info-Tecnologías]]></category>
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Probablemente ese es el lenguaje que hablan en Khamchatka, esa imaginaria provincia que apareció en el TEG, versión autóctona y trucha del juego RISK, que fue inventado por Albert Lamorisse, a la sazón director de la curiosa película El globo rojo, que para mas sorpresa murió en un accidente de helicóptero, tal como nos lo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.filosofitis.com.ar/wp-content/uploads/2008/06/gonzalo.jpg' style="margin-top: 0pt; margin-right: 0pt; margin-bottom: 10px; margin-left: 10px; float: right"  /></p>
<p>Probablemente ese es el lenguaje que hablan en Khamchatka, esa imaginaria provincia que apareció en el TEG, versión autóctona y trucha del juego <strong>RISK</strong>, que fue inventado por <strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Albert_Lamorisse">Albert Lamorisse</a></strong>, a la sazón director de la curiosa película <em>El globo rojo</em>, que para mas sorpresa murió en un accidente de helicóptero, tal como nos lo recordó ayer <strong>Gonzalo Frasca</strong> en su segunda intervención, invitado por educ.ar y el Instituto Nacional de Formación Docente, a disertar sobre videojuegos y algo mas.</p>
<p>Y habrá que ver la película <em>Khamchatka</em> si queremos entender con detalle el no-mensaje que nos transmitió ayer Gonzalo y que seguramente en unos días se verá aclarado en SlideShare.</p>
<p>La primera estancia profesional de Gonzalo en Buenos Aires se inició el domingo a la tardecita cuando en una cena en DF en Puerto Madero, hablamos largamente de sus comienzos, de su evolución profesional e intelectual, de sus devaneos geográficos y sentimentales y finalmente de los motivos y de las razones que lo hicieron recalar por segunda vez en el patio trasero de Malvin en Montevideo, al comando de una poderosa troupe de diseñadores, programadores y contenidistas detrás del logo de la empresa yoruga <strong><a href="http://www.powerfulrobot.com/">Powerful Robot Games</a></strong> .<br />
<span id="more-723"></span><br />
Lo vi a Gonzalo por primera vez en Cali en 1994 en un Congreso de FELAFACS, donde me dirigí a un poblado grupo de 1.000 estudiantes compartiendo el estrado principal con <strong>Jesús Martín Barbero, Nestor Garcia Canclini</strong> y algún otro pope de entonces, sin saber que entre los asistentes estaba también <strong>Leticia Ortiz</strong>, por entonces una bellisima y atractiva estudiante de apenas 22 años codiciada por una cohorte de admiradores, que se casaría 4 años mas tarde con un profesor que la cortejaba desde los 16, para separarse a los pocos meses, y un poco de un lustro mas tarde volver a casarse con Felipe de Borbón. Gonzalo estuvo invitado a la primera boda peor no a la segunda.<br />
<!--more--><br />
En esa época mis presentaciones eran acetatos y se combinaban con videos, que en aquellas ocasión seguramente incluyeron <em>Thriller</em> de <strong>Michael Jackson</strong>, alguna videocanción de U2 y quien sabe que mas. ¿Cómo podía imaginarme entonces que en ese grupo de pichones de comunicólogos anidaba este jovencito, que deslumbraría con una tesis de licenciatura sobre videojuegos políticos acompasados en las obras de <strong>Augusto Boal y de Paulo Freire</strong>? Que tendría como directora de tesis a <strong>Janet Murray</strong>, que haría su doctorado años mas tarde bajo la dirección del mítico <strong>Espeth Aaerseth</strong> autor de <em>Cybertexto, perspectivas sobre la literatura ergódica</em>.</p>
<p>Para nuestra alegría Gonzalo visitó educ.ar -la anterior visita había sido la de <strong>Marina Umaschi</strong> otra grande en sus temas- y departió con nosotros durante un larguisimo intercambio de 2 horas. Curiosamente el peloteo libre de preguntas comenzó peligrosamente por esas zonas que no conviene frecuentar. Cuales fueron ¿si son posibles (o deseables) los videojuegos educativos? ¿O si ese género no es una contradicción en los términos?</p>
<p>Rápidamente pasamos también por el cenagoso territorio de los efectos de contagio que pueden tener los juegos violentos, la posibilidad de que las conversaciones con las máquinas se conviertan en adictivas, y algunos elementos adicionales provenientes de este territorio tan poco interesante de la defensa de lo digital, de la recuperación educativo de los nuevos medios digitales, y de los riesgos que se corren al abrazar insospechadamente la ideología que alienta en el código de esos juguetes tan traviesos como tramposos (todas estas tesis están encerradas en el último libro de <strong>David Buckingham </strong><em>Mas allá de la tecnología</em>, necesitando de un crítica de la crítica como nos prometió <strong>Cecilia Sagol</strong>).</p>
<p>Por suerte a medida que la conversación se fue templando, aparecieron derroteros mas interesantes ligados al diseño de los juegos, a su filiación en dispositivos tecnológicos concretos, a la naturaleza de laboratorio virtual de los VJ, a las ventajas de contar con <strong>la simulación como nuevo estilo cognitivo</strong>, a la denuncia del oxímoron &#8220;narrativas interactivas&#8221;, y a la diferencia central que existe entre <strong>interpretante</strong> (del sentido aherrojado en los aparatos textuales), y <strong>protagonista</strong> con un grado de involucramiento físico creciente, de las reglas y opciones que son hechas posibles por la naturaleza material de los videojuegos (a eso se refería Arseth como <strong>ergocidad literaria</strong>).</p>
<p>No habíamos terminado de digerir estos temas cuando Gonzalo nos apabulló, y nos dio una lección de imaginería y conceptos insólitos en su charla de la tarde, que habíamos bautizado simplistamente como &#8220;<em>Videojuegos, simulación y pedagogía</em>&#8221; y terminó siendo una exploración muy sorprendente y difícil de digerir acerca de la ontología de los videojuegos, y de los riesgos y desafíos que supone simular <strong>uno de los conceptos mas negados en Occidente como es el de la muerte por mano propia.</strong></p>
<p>Tanto a la mañana como a la tarde Gonzalo hizo una interesante exploración de la <strong>filosofía shintoista </strong>japonesa, del carácter animista de sus creencias, de la facilidad que tienen los ponjas para simular lo mas abyecto y terrible y de lo curiosos y aplicados que son cuando de aceptar desafíos absurcdos se trata (como la promesa de ese ingeniero de Sony hecha en el 2002 que en 2035 Astroboy habrá encarnado en un robot humanoide al mango).</p>
<p>No casualmente Japón es el pais que despliega a Segaia, <a href="http://haha.nu/amazing/those-japaneses-part-6-artificial-beach-seagaia-miyazaki-japan/">la playa artificial mas grande del mundo</a>. Gonzalo se sorprendió y registró una inmensa estructura utilizada para simular esquí sobre la nieve, y nos contó de insólitos edificios que albergan links de golf estratificados por pisos, donde el gran desafío es pasar literalmente de nivel haciendo que la pelota rebote en las paredes y suba al hoyo ubicado en el piso inmediatamente superior.</p>
<p>Las referencias a la ajenidad absoluta como es la japonesa estuvieron teñidas de sentido a través de la ejemplificación de distintas instancias materiales de simulación de herramientas lúdicas para el suicidio. Desde el símil de secador de pelo hasta el mango de pistola conectado a un estilete que hace explotar un globo y que señala que uno ha perdido en el juego, pero no la vida.</p>
<p>El ejemplo sonó bizarro y muchos de los educadores presentes no agradecieron la provocación. Hay que sacarse igual el sombrero frente a la combinación de teoría bien escandida, de ejemplos fabulosos, de lineas narrativas múltiples y del destilado de experiencia que Gonzalo nos hizo durante la hora y media que duró la charla de la tarde con sus correspondientes ping pongs de preguntas y respuestas.</p>
<p>Puede ser que el ya no crea en el dipolo narratología/ludología que le permitió ganarse unos cuantos porotos una década atrás. Puede ser que su lengauje un tanto hiriente salpicado de modismos uruguayos y de puteadas, no sea el pasaporte mas adecuado para visitar aulas profesionales o académicas. Pero de lo que no queda duda es de que los juegos que diseña son llamativos y valiosos (además de concitar multitudes que los juegan), de que portando el múltiple sombrero de creador y empresario, de director de juegos y de investigador suma humildad y gracia, clarividencia y potencia creativa, señalamientos agudos y una lectura irreduccionista de las formas de comunicar paratextuales, que abren un territorio exquisito de exploración y colaboración.</p>
<p>Aun nos falta trabajar con él en proyectos concretos, escucharlo en la UBA y devolverle las provocaciones que bien se merece con otras de no menor calibre. Haberlo traído a educ.ar ya se anota en esa categoría. Mientras está siendo un lujo tenerlo entre nosotros aunque algunos no lo crean educ.ar. </p>
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		<title>Conferencias hay muchas. Pero que valgan la pena se cuentan con los dedos de la mano. La 13a edición del K12 de COSN</title>
		<link>http://www.filosofitis.com.ar/2008/03/15/conferencias-hay-muchas-pero-que-valgan-la-pena-se-cuentan-con-los-dedos-de-la-mano-la-13a-edicion-del-k12-de-cosn/</link>
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		<pubDate>Sat, 15 Mar 2008 22:05:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Piscitelli</dc:creator>
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		<description><![CDATA[ Nuestra obsesión por los números

Si si ya conocen mi obsesión con los números, por suerte los locos solemos estar en buena compañía. Porque lo mismo les pasa a Martín Varsavsky y a Alfons Cornella, a Richard Florida y hasta al propio Scott Lash. Lo cierto es que como bien dice el mas grande epistemólogo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.filosofitis.com.ar/wp-content/uploads/2008/03/picture-2.png' alt='picture-2.png' border="0" align="left" hspace="5" /> <strong>Nuestra obsesión por los números</strong></p>
<p>
Si si ya conocen mi obsesión con los números, por suerte los locos solemos estar en buena compañía. Porque lo mismo les pasa a <strong>Martín Varsavsky y a Alfons Cornella</strong>, a <strong>Richard Florida</strong> y hasta al propio <strong>Scott Lash</strong>. Lo cierto es que como bien dice el mas grande epistemólogo clínico de los últimos años <strong>Dr. House</strong>, los números no mienten (aunque claro depende de quien los manipule).</strong></p>
<p>
Sino pregúntele a <strong>Daniel Pink</strong>, el brillante autor de <em>A whole new mind</em> quien deslumbró hace unos días a la audiencia del 13er COSn, entre quienes felizmente nos encontrábamos nosotros, con una poderosa alocución donde gran parte de los méritos se la llevaron los números.<br />
<span id="more-695"></span></p>
<p>
Y otro tanto ocurrió en la sesión inaugural del Simposio el domingo pasado con <strong>Charles Watson</strong>, que esa vez nos atosigo de cuadros y gráficos, que usados sabiamente, como el hizo, dijeron mas que muchas palabras y nos obligan por enésima vez a<strong> recomendar la visualización de la información como uno de los ingredientes indispensables en el diseño del presente y del futuro.</strong></p>
<p>
<strong>NEC vs COSn</strong></p>
<p>
Pero no siempre mas es mejor. Lo cierto es que la convención mas grande de educadores en USA, la <a href="http://center.uoregon.edu/ISTE/NECC2008/">National Education Conference</a> de la I<strong>nternational Society for Technology in Education</strong>, se reúne periódicamente en Julio, en medio del receso estival, y congrega nada mas y nada menos que a 15.000 personas. Se trata de todo el espectro de la profesión docente, pero la corriente mayoritaria son los docentes rasos y llanos de clase.</p>
<p>
Muy otro es el objetivo de asociaciones como COSn<strong> Consortium for School Networking</strong> que hizo esta convocatoria, que apuntan a un segmento muy especifico de l<strong>os que saben hacer</strong>. Concretamente los CTO y los CIO, algo que en nuestras pampas no abunda, pero que en USA ya se ha convertido en moneda corriente con casi 3 décadas de computadoras personales en el haber aúlico.</p>
<p>
Se trata desde los docentes de informática pura, hasta los docentes que usan informática en el aula. Desde los directores y diseñadores curriculares hasta algunos decisores del mas alto nivel que tienen que intervenir en compras que involucran millones de dólares, pero que siempre están amenazados por la medición y las evaluaciones.</p>
<p>
Lo notable es que este grupo si bien intermedio entre los 15.000 de NEC y el puñado de locos que puede juntarse un fin de semana para deleitarse con alguna problemática intelectual gourmet, ha logrado una enorme cohesión y a lo largo de un período enorme en términos de evolución tecnológica -como son  los 16 años de su existencia- ha logrado generar una masa crítica permanente de unos 1.000 docentes, que invariablementes se reúnen en Washington (y desde al año pasado en ciudades como San Francisco), para discutir con bastante ahínco, con sumo detalle y sin temer a las criticas o a las controversias, <strong>qué le está haciendo la tecnología a la educación y que le está haciendo la educación a la tecnología.</strong></p>
<p>
Desde el 2001 y a pesar de cierta disidencia interna han añadido a los docentes de USA una convocatoria que incluye ahora a decisores básicamente de habla inglesa (Australia, Nueva Zelanda, Inglaterra, Sudáfrica), o también de países con bastante trabajo en la materia como Holanda, Dinamarca.</p>
<p>
Curiosamente el mundo hispanohablante y especilamente América Latina había estado ausente de su radar hasta que nos cruzamos con <strong>Keith Kruger</strong>, presidente de COSn en Bruselas en diciembre en la reunión de Schoolnet, quien nos descubrió este nuevo mundo y mediando una gentil invitación nos hizo ingresar en estas conversaciones que importan.</p>
<p>
<strong>Una fiesta para las neuronas</strong></p>
<p>
El 13 COSn fue consiguiente una fiesta para las neuronas y la empatía. Porque por primera vez en décadas no sabia a que sesión ir, ya que <strong>competían en cada horario 2 o 3 con similar grado de atracción.</strong> Por primera vez en varias décadas hice la cola obligada pidiendo la tarjeta porque el expositor ameritaba ademas de una sincera felicitación un seguimiento detallado.</p>
<p>
Por primera vez en varias décadas me voy de una reunión con 20 colegas que están en lo mismo (y probablemente haya decenas mas en condiciones similares con los que aun no me tropecé), y con la satisfacción de que las cosas buenas y las cosas malas por las que estamos pasando también se viven en USA y sorprenderían a mas de uno.</p>
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Si bien como comentamos en un post anterior <a href="http://portal.educ.ar/debates/modelos1a1/otras-iniciativas/historia-y-presente-de-los-mod.php">hubo 4 sesiones sobre modelos 1 a 1</a>, siendo que en América Latina hasta ahora solo habíamos vivido con un plazo de año y medio las dos convocatorios uruguayas, paradojalmente en ninguno de esos casos hubo mas de 30/50 personas en la sala.</p>
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Mas llamativamente <strong>hubo una solo ponencia</strong> (entre las 80 de la conferencia general) sobre <strong>Second Life</strong> y el expositor tuvo que cambiarle el nombre porque a algún referí no le caía demasiado bien el titulo original.</p>
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Enumerar todos los temas de esas 80 reuniones, seria interminable. Preferimos hacer el listado de las reuniones a las que asistimos (sin incluir las 4 sobre modelos 1 a 1), y al final haremos una breve sinopsis de cuestiones y discusiones mas generales.  </p>
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<strong>De iPods y otras yerbas</strong></p>
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Asi el lunes despues de habernos prácticamente perdido la presentación inaugural de <strong>Chris Dede</strong>, que fue seguramente fantástica por lo que alcanzamos a relojear de su final, estuvimos en la sesión M306 &#8220;<em>Celulares y educación, ¿oportunidad o distracción?</em>&#8221; en donde tuvimos oportunidad de ver las interesantes propuestas de <strong>Frances Bradburn</strong> del Dpto. de Instrucción Publica de Carolina del Norte, y una estupenda presentación de <strong>Riittaa Vanska</strong> de la División de Investigación y Educación de Nokia que mostró <strong>unos usos fabulosos de los celulares</strong> y unos proyectos fantásticos que están haciendo en Sudafrica y Filipinas. La pregunta obligada es <strong>¿y porqué no en América Latina? </strong>En eso estamos.</p>
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El martes nos perdimos una excelente sesión la T103 <em>Como puede la tecnología encarar el problema de la Larga Cola en la educación</em>, porque a la misma hora <strong>Joseph Morelock</strong> el director de informática del Distrito Escolar de Canby en Oregon y <strong>Kathy Shirley</strong>, directora idem del distrito de Escondido en California, harían una presentación acerca de las <strong>mejores prácticas en el uso del iPod y el iPodcasting.</strong></p>
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Fue sencillamente fascinante. Ver las producciones de chicos de 5 años, descubrir como los iPods pueden usarse con funciones administrativas, asimismo su uso para hacer entrevistas y relevar información al aire libre sorprendieron a mas de uno. Con la trampa de siempre y es que cuentan con iPods cada 3 o 4 chicos según el color, cojn el carrito de Apple para recargar y sincronizar a 40 simultáneamente, y con un compromiso con las herramientas como alojamiento en el servidor .mac  y un profundo amor por Apple.</p>
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Mas alla de localismos las cosas que están haciendo son para sacarse el sombrero y <strong>empalidecen cualquier uso ingenuo de estas herramientas</strong>. Dado que en pocos dias iniciaremos experiencias en esta direccion urge contactar a estios pioneros y trabajar con ellos en el diseño de nuestros prototipos.</p>
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<strong>Second Life que no termina de levantar vuelo</strong></p>
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Pase raudo por la sesion T201 <em>Liderazgo en el conocimiento educativo. Modelos para la integracion de nuevas tecnologías en la escuela</em>, que lamentablemente fue un fiasco, pero de rebote aterrice en la T202 <em>Avanzando la frontera en el uso de inetrnet2 en la primaria y la secundaria</em> donde descubrí a <strong>Heather Weisse</strong>, de MAGPI de la Universidad de Pennsylvania, que tenia mucho y bueno para decir acerca de los posibles usos colaborativos y la utilización de simuladores usando Internet 2 y a costo nulo para las universidades públicas.</p>
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Otra de las sorpresas fue la sesion T303 <em>Usando realidades inmersivas para el desarrollo profesional</em> en donde <strong>Ferdi Serim </strong>de la National Network of Digital Schools, hizo una encendida defensa del uso de repositorios compartidos en Second Life. Solo unas 20 de personas asistimos y las preguntas fueron de una ingenuidad supina.</p>
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Me escape raudo aterrizando en la sala de al lado, donde estaba terminando la sesión T308 &#8220;<em>Una actualización de la historia del uso de tecnología para ayudar a la educación en Inglaterra</em>&#8220;, donde <strong>Doug Brown</strong>, un consultor de Becta hizo una larguísima y divertida referencia al proyecto <a href="www.teachernet.gov.uk/publications">Teachernet</a> del gobierno británico que promete ser suculento.</p>
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Me perdí la sesion T403 <em>Aprendizaje Multimodal y Contenido Digital, que es lo que nos enseña la investigación</em>, pero pude asistir a la charla T404 &#8220;<em>Los chicos, la computación y el cambio, porque Papert importa</em>&#8221; a cargo de <strong>Gary Stager</strong>. La charla fue ordenada, incluyo muchos videos de Papert, y demostró por enésima vez el carácter inaugural, profundo e indiscutible de sus reflexiones. Sin embargo<strong> Papert es el anti-Larry Cuban y es detestado por los educadores</strong> que se resisten a la programación y que profundizan la divisoria entre las dos culturas.</p>
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Quizás por las mismas razones que el discurso de Negroponte es fácilmente modalizado y repudiado en términos de tecnofetichismo,<strong> las propuestas de Papert y de Alan Kay son sublimes</strong>, pero impracticables -al menos en forma masiva y fuera de USA. El dia que todo el mundo sepa programar <strong>Logo, Mindstorms, Squeak y Scratch</strong> las humanidades seguramente alcanzaran niveles de sofisticación en su forma de diseñar el presente y el futuro que hoy no tenemos. Pero la pregunta que ninguno de ellos se hace, ni menos pretende responder es <strong>¿Porque las docentes, pero tambien muchos otros investigadores, a lo sumo mentan a Papert pero jamas pensarían en seguir sus pasos?</strong></p>
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<strong>Un potpourri de temas</strong></p>
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Obviamente se trataron muchisimos mas tópicos que pasaron de la evaluación al desarrollo de competencias del siglo XXI, del management al liderazgo, de como repensar y rediseñar la educación en un mundo regido por MySpace, del uso global de la educación vritual y las aplicaciones web 2.0 (tema del simposio del domingo al que volveremos) en la educación y  la problemática del reuso y el remezclado. De que cosas debe saber un educador hoy acerca de creative commons, el uso apropiado y la propiedad intelectual.</p>
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También se hablo del desarrollo profesional en el siglo XXI, de la administración de proyectos en tecnología, de infraestructura y  medioambiente, de la seguridad, del softare abierto, de estrategias de financiamiento.</p>
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Cada tarde se me cerraban los ojos y se me apagaban las neuronas de tanto dicho, tan rapido, con tantos ejemplos y proviniendo de voces distintas, cuando nosotros en América Latina siempre recurriremos a los 2 o 3 expertos de siempre, ignoramos mucho de lo que esta aconteciendo en la base y en el aula, y no reconocemos el trabajo de solitarios como muchos de los docentes que publican en educ.ar.</p>
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Esperemos que con la entrada en la adolescencia de nuestro administrador de contenidos, con el trabajo que cada dia realizaremos mas mancomunadamente con el ministerio y las jurisdicciones, y con la introducción masiva y profunda de muchas de estas reflexiones y disparadores en la formación de las nuevas generaciones de docentes, mucho de lo que  se hablo en Washington se convertirá en una conversación corriente mejorable y sobretodo disparada por necesidades locales e innovadoras soluciones idem.</p>
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<a href="http://www.cosn.org/">Sitio oficial de COSn</a></p>
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<a href="http://www.k12schoolnetworking.org/2008/K12Conf2008brochure.pdf">Programa de la reunión</a></p>
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