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Hablando Khamchatquense para entenderse en castellano

Probablemente ese es el lenguaje que hablan en Khamchatka, esa imaginaria provincia que apareció en el TEG, versión autóctona y trucha del juego RISK, que fue inventado por Albert Lamorisse, a la sazón director de la curiosa película El globo rojo, que para mas sorpresa murió en un accidente de helicóptero, tal como nos lo recordó ayer Gonzalo Frasca en su segunda intervención, invitado por educ.ar y el Instituto Nacional de Formación Docente, a disertar sobre videojuegos y algo mas.

Y habrá que ver la película Khamchatka si queremos entender con detalle el no-mensaje que nos transmitió ayer Gonzalo y que seguramente en unos días se verá aclarado en SlideShare.

La primera estancia profesional de Gonzalo en Buenos Aires se inició el domingo a la tardecita cuando en una cena en DF en Puerto Madero, hablamos largamente de sus comienzos, de su evolución profesional e intelectual, de sus devaneos geográficos y sentimentales y finalmente de los motivos y de las razones que lo hicieron recalar por segunda vez en el patio trasero de Malvin en Montevideo, al comando de una poderosa troupe de diseñadores, programadores y contenidistas detrás del logo de la empresa yoruga Powerful Robot Games .

Lo vi a Gonzalo por primera vez en Cali en 1994 en un Congreso de FELAFACS, donde me dirigí a un poblado grupo de 1.000 estudiantes compartiendo el estrado principal con Jesús Martín Barbero, Nestor Garcia Canclini y algún otro pope de entonces, sin saber que entre los asistentes estaba también Leticia Ortiz, por entonces una bellisima y atractiva estudiante de apenas 22 años codiciada por una cohorte de admiradores, que se casaría 4 años mas tarde con un profesor que la cortejaba desde los 16, para separarse a los pocos meses, y un poco de un lustro mas tarde volver a casarse con Felipe de Borbón. Gonzalo estuvo invitado a la primera boda peor no a la segunda.

En esa época mis presentaciones eran acetatos y se combinaban con videos, que en aquellas ocasión seguramente incluyeron Thriller de Michael Jackson, alguna videocanción de U2 y quien sabe que mas. ¿Cómo podía imaginarme entonces que en ese grupo de pichones de comunicólogos anidaba este jovencito, que deslumbraría con una tesis de licenciatura sobre videojuegos políticos acompasados en las obras de Augusto Boal y de Paulo Freire? Que tendría como directora de tesis a Janet Murray, que haría su doctorado años mas tarde bajo la dirección del mítico Espeth Aaerseth autor de Cybertexto, perspectivas sobre la literatura ergódica.

Para nuestra alegría Gonzalo visitó educ.ar -la anterior visita había sido la de Marina Umaschi otra grande en sus temas- y departió con nosotros durante un larguisimo intercambio de 2 horas. Curiosamente el peloteo libre de preguntas comenzó peligrosamente por esas zonas que no conviene frecuentar. Cuales fueron ¿si son posibles (o deseables) los videojuegos educativos? ¿O si ese género no es una contradicción en los términos?

Rápidamente pasamos también por el cenagoso territorio de los efectos de contagio que pueden tener los juegos violentos, la posibilidad de que las conversaciones con las máquinas se conviertan en adictivas, y algunos elementos adicionales provenientes de este territorio tan poco interesante de la defensa de lo digital, de la recuperación educativo de los nuevos medios digitales, y de los riesgos que se corren al abrazar insospechadamente la ideología que alienta en el código de esos juguetes tan traviesos como tramposos (todas estas tesis están encerradas en el último libro de David Buckingham Mas allá de la tecnología, necesitando de un crítica de la crítica como nos prometió Cecilia Sagol).

Por suerte a medida que la conversación se fue templando, aparecieron derroteros mas interesantes ligados al diseño de los juegos, a su filiación en dispositivos tecnológicos concretos, a la naturaleza de laboratorio virtual de los VJ, a las ventajas de contar con la simulación como nuevo estilo cognitivo, a la denuncia del oxímoron «narrativas interactivas», y a la diferencia central que existe entre interpretante (del sentido aherrojado en los aparatos textuales), y protagonista con un grado de involucramiento físico creciente, de las reglas y opciones que son hechas posibles por la naturaleza material de los videojuegos (a eso se refería Arseth como ergocidad literaria).

No habíamos terminado de digerir estos temas cuando Gonzalo nos apabulló, y nos dio una lección de imaginería y conceptos insólitos en su charla de la tarde, que habíamos bautizado simplistamente como «Videojuegos, simulación y pedagogía» y terminó siendo una exploración muy sorprendente y difícil de digerir acerca de la ontología de los videojuegos, y de los riesgos y desafíos que supone simular uno de los conceptos mas negados en Occidente como es el de la muerte por mano propia.

Tanto a la mañana como a la tarde Gonzalo hizo una interesante exploración de la filosofía shintoista japonesa, del carácter animista de sus creencias, de la facilidad que tienen los ponjas para simular lo mas abyecto y terrible y de lo curiosos y aplicados que son cuando de aceptar desafíos absurcdos se trata (como la promesa de ese ingeniero de Sony hecha en el 2002 que en 2035 Astroboy habrá encarnado en un robot humanoide al mango).

No casualmente Japón es el pais que despliega a Segaia, la playa artificial mas grande del mundo. Gonzalo se sorprendió y registró una inmensa estructura utilizada para simular esquí sobre la nieve, y nos contó de insólitos edificios que albergan links de golf estratificados por pisos, donde el gran desafío es pasar literalmente de nivel haciendo que la pelota rebote en las paredes y suba al hoyo ubicado en el piso inmediatamente superior.

Las referencias a la ajenidad absoluta como es la japonesa estuvieron teñidas de sentido a través de la ejemplificación de distintas instancias materiales de simulación de herramientas lúdicas para el suicidio. Desde el símil de secador de pelo hasta el mango de pistola conectado a un estilete que hace explotar un globo y que señala que uno ha perdido en el juego, pero no la vida.

El ejemplo sonó bizarro y muchos de los educadores presentes no agradecieron la provocación. Hay que sacarse igual el sombrero frente a la combinación de teoría bien escandida, de ejemplos fabulosos, de lineas narrativas múltiples y del destilado de experiencia que Gonzalo nos hizo durante la hora y media que duró la charla de la tarde con sus correspondientes ping pongs de preguntas y respuestas.

Puede ser que el ya no crea en el dipolo narratología/ludología que le permitió ganarse unos cuantos porotos una década atrás. Puede ser que su lengauje un tanto hiriente salpicado de modismos uruguayos y de puteadas, no sea el pasaporte mas adecuado para visitar aulas profesionales o académicas. Pero de lo que no queda duda es de que los juegos que diseña son llamativos y valiosos (además de concitar multitudes que los juegan), de que portando el múltiple sombrero de creador y empresario, de director de juegos y de investigador suma humildad y gracia, clarividencia y potencia creativa, señalamientos agudos y una lectura irreduccionista de las formas de comunicar paratextuales, que abren un territorio exquisito de exploración y colaboración.

Aun nos falta trabajar con él en proyectos concretos, escucharlo en la UBA y devolverle las provocaciones que bien se merece con otras de no menor calibre. Haberlo traído a educ.ar ya se anota en esa categoría. Mientras está siendo un lujo tenerlo entre nosotros aunque algunos no lo crean educ.ar.

Publicado enCiberculturasInfo-TecnologíasInvolucramientosIrreduccionismoMetodologíaVideojuegosVirtual/Artificial

3 comentarios

  1. Estuve en la charla que dio Gonzalo, me gustó, iba con buen ritmo.
    Se propuso (¡supongo!) causar sensación de extrañamiento proponiéndonos el análisis de un entorno lúdico para jugar …a la ruleta rusa.
    Increiblemente encontró una batería de juegos -online y reales- que operan con esta metáfora.
    Pero mi sorpresa fue a más: llego a casa, converso con mis hijos, nos pasamos la data del día, le digo a Pato que fui a una charla de un diseñador de videojuegos…y llego al punto de la ruleta rusa.
    Sin mosquearse por mi expresión de espanto (creo, en educ.ar, cuando Gonzalo propuso ese juego mi expresión fue «qué horror») mi hijo pasó a contarme TRES variedades de videojuegos que coqueteaban con la ruleta rusa, uno de ellos definitivamente espantoso (estudiantes que en su afán de «deshacerse» de nuevos compañeros, les proponen el juego… )
    Aunque, me aclaró con el mismo semitono tranquilo de siempre, él prefiere los de fútbol o el Guitar Hero…

    «Un juego para perder no es divertido, es estúpido» agregó

    En cambio, los dos que me mencionó tampoco son «de ganar siempre», que digamos.
    Pero sí son «de entretenerse»

    Vamos bien por ahi, Gonzalo, Alejandro?
    Qué dicen uds…?

    VeRa

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