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Juegovideos del siglo XXI

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SER o no SER

Todos queremos controlar la realidad, o al menos lo que creemos que es la realidad. Cada uno en la suya, desde los militares hasta los psicoanalistas, tratamos de implementar dispositivos que ajusten los deseos a las experiencias. El intento y su imposibilidad (el malestar en la cultura) han hecho que compartamos nuestras peripecias en los medios de comunicacion y sus redes.

En el caleidoscopio de la cibercultura cada dia descubrimos/inventamos nuevos objetos. La ausencia de un «Tratado General» del ciberespacio, que organice una forma consensuada de designar (con algun ajuste fino) los artefactos, las tramas, las duraciones y los actores provoca que, por un lado usemos decenas de palabras para mencionar lo mismo y por otro que quede en manos del mercado establecer las señales, definir utilidades y construir las herramientas.


Este hecho no menor, la lucha por las «tierras comunales» del conocimiento (Lawrence Lessig, Philippe Queau), que no abordaremos acá, es clave si lo que queremos es no hacernos los distraídos con las dimensiones políticas de la circulación social de la información.

En uno de los centros de gravedad de la cibercultura parece ubicarse la realidad virtual y en particular uno de sus satélites durante este año ha sido el Counter Strike, una nueva práctica cultural que atraviesa ciudades y clases sociales y hacia la que se dirigen los alumnos del primario y el secundario cuando se hacen «la rata» o simplemente prefieren su computadora al televisor; mientras, desde la uni-versidad continuamos en dinosáuricas discusiones que demonizan o endiosan las computadoras.

La palabra virtual proviene para algunos del latín virtus, fuerza, virtud. Lo virtual tiene entonces la virtud de producir un efecto, aunque no lo produzca en el presente. Se refiere también a lo implícito, a lo tácito. En física, lo virtual es aquello que tiene existencia aparente y no real, en filosofía (Bergson) es aquella creación actualizable y en informática las posiciones del software.

La realidad virtual es ya una metatecnología que abarca un amplio espectro de ideas, concretizadas y no. El concepto fue expresado originalmente por Jaron Lanier (1989) como «una ambiente interactivo y tridimensional generado por computadora, en el cual sumergen a un usuario.» (Aukstakalnis y Blatner, 1992)

Hay tres puntos centrales en esta definición:

Primero, este ambiente virtual es una escena tridimensional que requiere gráficos de una computadora del alto rendimiento para proporcionar un nivel adecuado del realismo.

El segundo punto es que el mundo virtual es interactivo. Un usuario una respuesta en tiempo real del sistema para poder relacionarse recíprocamente de una manera eficaz.

Por último: el usuario se «sumerge» en este ambiente virtual. Una de las ideas que identifican un sistema de realidad virtual es la exhibición de los cascos o HMD que bloquean todo el entorno externo y presentan al usuario una visión que está bajo control completo de la computadora. Así se separa al usuario totalmente del ambiente «verdadero».

Un cuarto elemento, propio de la comunicación social merece incluirse: la imagen es un instrumento de persuasión.

La realidad virtual se inunda de 3 dimensiones. Si una imagen es justamente una abstracción del mundo en dos dimensiones e inaugura el poder de la ilusión, la virtualidad, por el contrario, nos hace «entrar» en la imagen.

Añadiendo una cuarta dimensión a lo real para volverse hiperreal, destruye esta ilusión o dicho de otra manera la virtualidad tiende a la ilusión perfecta (Braudillard). Pero no se trata para nada de la misma ilusión creadora que es la de la imagen-concepto. Se trata de una ilusión «re-creadora», imagen-realista, mimética y hologramática que se integra a un campo agonístico de acciones sociales donde red-actores se persuaden e inscriben en las identidades y creencias propuestas.

Vivimos además una época de aceleración de la virtualización (Levy) » La fuerza y la velocidad de la virtualizacion contemporáneas son tan grandes que exilian a las personas de sus propios conocimientos, las expulsan de su identidad, su oficio, su país. Empuja a la gente a las rutas, se apilan en los barcos, se amontonan en los aeropuertos».

La virtualidad nos vuelve inmigrantes de nosotros mismos, nómadas de las interioridades ¿Cómo responder a esta situación?

JUGAR o no JUGAR

La escasa comunicación de los mundos del adolescente con nuestros intereses académicos ha mantenido el análisis de estas problemáticas rezagadas, pero factores como el 11 de septiembre y la «guerra global al terrorismo», el caso del estudiante de 19 años que asesinara a tiros a 16 personas en abril de este año «porque jugaba al Counter» o los debates respecto a las restricciones legales impuestas a los videojuegos nos obligan a argumentar desde nuestra perspectiva comunicacional.

El Counter Strike es en una primera discriminación un videojuego violento, en el que un comando «oficial» tienen que acabar con un grupo terrorista. O viceversa, es decir que como protagonistas, debemos elegir entre terroristas o contraterroristas, conectarnos a un servidor Counter (o a la red LAN), invertir en armas, elegir un mapa (o crearlo) y seleccionar una misión (por ejemplo rescatar rehenes, colocar una bomba, o asesinar un personaje VIP).

Posiblemente sea la compuerta a un tercer tipo de videojuego, luego de una primera etapa en la que el modelo fue el «Pacman» y una segunda que tuvo de matriz a la consola. En los 90, uno de cada 5 hogares americanos tenia un Nintendo (Fidler): ahora el Counter recoge una herencia re-presentacional que viene de muy atrás.

El Counter recoge las claves de la activación de capacidades viso-motoras de sus predecesores, pero da un paso mas: es punto de paso de prácticas en las que no todos los participantes son humanos. Hay agentes autónomos humanos y maquínicos (software).

Vale detenerse en otros detalles del Counter Strike: sólo podemos optar entre uno u otro grupo, (no podemos crear otro, por ejemplo «raptados») pero grupos al fin y nuestro avatar se integra a un escenario que puede recorrer libremente, a condición de que no sea eliminado por sus contrincantes. En dicho caso, después de un tiempo de espera puede reingresar al juego. Al modo de las autopistas, los shoppings y los macdonalds el juego parece brindar infinitas posibilidades, cuando en realidad las entradas y salidas no son tantas.

Acá, al conectar «lo virtual» con la «realidad virtual» encontramos una forma de poner las dificultades de nuestras herramientas de comprensión a la vista. Por una lado el fenómeno social alrededor de un dispositivo de realidad virtual aplicado a los videojuegos, por otro múltiples desarrollos teóricos que intentan dar cuenta de lo virtual, la virtualidad o la sociedad de los simulacros, pero con escaso material referido a estudio de casos.

¿Como articular? ¿Cómo atravesar esa pared que nos deriva a producir esquemas vacíos que sólo sirven para justificarnos en la distancia entre nuestro objeto real y su naturaleza (Foucault)? ¿Como conectar argumentos que se nutren en la informática, el psicoanálisis, los estudios culturales, las ciencias cognitivas, la neurología y teoría de grupos entre otros?

Son múltiples las facetas por donde «entrarle» a la cuestión de la virtualidad, por ejemplo Paúl Virilio sostiene que el totalitarismo está latente en la tecnología: «no me refiero simplemente a Hitler… el totalitarismo está ya presente en el objeto técnico».

Pierre Levy en cambio señala un universo concebido digitalmente, virtual, en el cual las bases de datos, las autorías descentralizadas, las identidades mutables, la interacción telemática y especialmente la realidad virtual forman un horizonte inagotable de formas de arte y comunicación co-evolucionando.

Desde otro punto de vista la Teoría del Actor-Red propone que concebir de manera polar a la humanidad y tecnología es desear una humanidad lejana: somos animales sociotécnicos, cada interacción humana es sociotécnica (Latour) y los artefactos tecnológicos también actores capaces de interpretar y de actuar en la red.

Finalizadas en los nuevos media (realidad virtual, realidad aumentada, realidad mezclada) las formas de la renderización en manos de la inmersión: ¿Podemos temer una desrealización general? ¿Una especie de desaparición universal, como lo sugiere Jean Beaudrillard? ¿Estamos bajo la amenaza de un Apocalipsis cultural? ¿Una implosión del espacio-tiempo, una sociedad fragmentada en «estereorealidades» como anuncia Paúl Virilio?

Lo virtual permite la inmersión y la navegación interactivas en un «ciberespacio» de tres dimensiones. Esta revolución tecnológica se inscribe en los diferentes procedimientos de simulación inventados a través de la historia. La imagen de síntesis simbólica producida por el ordenador no es una «re-presentación» sino una simulación interactiva en tiempo real.

El Counter Strike, además de aplicación de realidad virtual, tiene un elemento importante para nosotros: es el primer el primer videogame para jugar en grupo. Existen 150 millones de usuarios en todo el globo y unos 40 mil en Argentina. Algunas sesiones duran hasta 20 horas, hay unos 350 locales exclusivos para juegos solo en Buenos Aires y en los torneo local se reúnen mas de 70 «clanes».

A modo de ejemplo, los ganadores de la final mundial a realizarse en Corea del 29 de octubre al 3 de noviembre del 2002 se llevarán a un premio de 300 mil dólares, además de artículos como juegos, computadoras y televisores que otorgan los patrocinadores a nivel mundial, como Samsung, Coca Cola, Intel, Microsoft y LG.

Sabemos no obstante que nada se regala ya, los chicos son una nueva fuente de datos para el micro-targeting y el consumo individualizados (Kathryn C. Montgomery, Shelley Pasnik).

El juego ha creado un «idioma Counter»: un «PETE» es alguien que no entiende el funcionamiento del juego y comete errores. En cambio un «PRO» es aquel que tiene experiencia, habilidad, es el que mata a todos y posee un estilo propio. «Agite», «peluche», «camper» o «cheater» son otros de los neologismos aportados al castellano por el Counter.

En tanto juego en red, interactivo, el Counter Strike participa en la creación de la «comunidad» Counter. (Burbules). Pero no en cualquier lugar, porque al ingresar en los mapas Counter dejamos nuestro cuerpo (zombizado) atrás (Rheingold) para ingresar a un lugar de comunicación donde el espacio-tiempo colapsa a favor de lo instantáneo (Virilio).

En la época de la «realidad virtual», encontramos todo un arsenal de dispositivos que se pueden prestar para un registro de época. Las «tecnologías de vigilancia» son dispositivos disciplinarios forjados en cuanto tecnologías que aseguran un orden social, político y económico (Arlindo Machado). Una comunidad se constituye en condiciones políticas y épocas especificas y que son una ventana por donde mirar reglas de inclusión y exclusión (Foucault). ¿Que dice la comunidad de jugadores Counter sobre sus condiciones de existencia?

Además del aspecto «comunal» el Counter Strike, a través de la «inmersión» en la superficie de los mapas, refuerza la opacidad de las computadoras. La PC se ofrece como un «compañero con quien pensar». ¿Como operar sobre un aparato invisible?

La identidad en el mundo real queda suspendida, tras-formada y asociada a un «objeto maquínico evocativo»; el yo se desagrega, como un robot al que se le reconocen rutinas, en perfomances sensorio-motrices y en nuevas maneras de estar en la vida. ¿Que fragmento del «yo» se desliza dentro de la red?

De acuerdo con Turkle, psicoanalista, y profesora de MIT, las personas que participan regularmente de experiencias en ambientes promovidos por computadoras transforman sus definiciones de personalidad (Äpersonhood‰), de agente de acciones (Äagency‰) y de significado del ÄYo‰ y propone que la tecnología puede servir de Äobjeto evocativo‰, desempeñando el papel de Älugar de juego‰.

Jugar el Counter con otros que envían fragmentos yoicos y que también han dejado sus cuerpos afuera. O no? Diversas fuentes documentan que los participantes de comunidades virtuales aumentan de peso, duermen menos y se vuelven mas sedentarios.

Según Turkle la reacción ante la revelación de que se esta interactuando con agentes de software y no con (jugadores) humanos es muy intensa y perturbadora porque levantan cuestiones sobre la identidad humana o sobre la aptitud de un programa para constituir un «yo».

Las palabras de Turkle amplifican la voz de Donald Winnicott (1973), que acuño el concepto de Äespacio transicional‰. En la interacción en el ciberespacio las personas establecen un compromiso entre la referencia a lo real y a lo imaginario. Winnicott orienta todo su esfuerzo a la demostración de la existencia de una tercer área. Se trata de un área de transición entre el yo y el no-yo; entre la realidad psíquica, que es personal e interior y la realidad exterior o compartida; entre la creatividad primaria y la percepción objetiva basada en la prueba de realidad. En el área transicional hay objetos y fenómenos.

YO o no YO

Según D. W. Winnicott el concepto de «objeto transicional» es «como la transición del bebé, de un estado en que se encuentra fusionado a la madre a uno de relación con ella como algo exterior y separado». El objeto es llamado «transicional» porque es un objeto externo al cual el niño le ha atribuido aspectos y cualidades del objeto primordial, la madre, pero que inicia el primer escalón en la construcción interna de la personalidad.

Por tanto, el objeto transicional es el sustituto que constituirá las bases para las actividades simbólicas más complejas (como la creatividad técnica, lúdica y artística), permitiendo al infante la consecución de «la capacidad de estar solo» a través de la instauración e internalización de las relaciones de objeto y las competencias simbólicas.

Por eso, Winnicott considera que el arte, la ciencia y la técnica (en origen objetos y fenómenos transicionales) son resultados de la competencia primaria de jugar, explorar y crear, y están en estrecha relación con la capacidad de sublimación y simbolización.

El objeto y los fenómenos «transicionales», por el lado positivo, dan soporte al yo y le permiten tolerar la soledad sin mayor angustia y desarrollar sus capacidades exploratorias de autonomía y creatividad. Por el negativo, abren el camino hacia las relaciones fetichistas.

Pragier y Faure consideran que lo virtual es una herramienta que en si misma no tiene sentido y que lo virtual podría ser tomado como un espacio transicional, un área de ilusión que no es yo ni no-yo. Lo virtual puede entonces proveer un placer comparable con el juego.

Desde esta perspectiva winnicottiana, las computadoras no resultan traumáticas ni alienantes (la gran preocupación del mundo psi) como se postulo en un principio, capaces de producir fantasías de resultar despedazado, caer en un abismo, perder indefinidamente toda orientación, y relación con el cuerpo o sentirse aislado.

El juego supone confianza en el ambiente y la capacidad de estar solo en presencia otros. A juicio de Winnicott el juego mismo es la «base de toda la existencia vivencial del ser humano». En un punto entonces el Counter crea un espacio transicional, un espacio potencial, un área intermedia que permite crear y comunicarse de forma satisfactoria y confiada.

A través del impulso agresivo, mediatizado por la oposición y sobrevivencia del objeto, se accede a la realidad objetiva, y por medio de la mirada del otro, a la realidad significativa. La agresión tiene una eficacia pragmática, gestora de realidad, que lleva, al conocimiento. La mirada del otro tiene una eficacia semántica, generadora de sentidos, que desemboca en el reconocimiento. Winnicott escribe: «Ser conocido significa sentirse integrado. El pequeño que no haya dispuesto de una persona que recoja sus «pedacitos» empieza con un handicap su propia tarea de auto integración».

El Counter provee a toda una generación de un recurso donde plasmar impulsos agresivos para convertirlos en realidad pragmática. Quedaría por ver su eficacia semántica.

NOSOTROS o no NOSOTROS

Cuando un jugador participa del juego, lo hace en equipo. Algún compañero puede decirle por ejemplo «go go go!» para que uno delos jugadores avance si así lo necesita para tender una celada o para cubrir alguna jugada. Otras veces los mensajes son textuales (aunque no faltan los gritos de maquina a maquina). Muchas veces se conforman grupos de jugadores con una identidad de juego y regularidades que se extiende fuera de las computadoras. Son los clanes que se designan con un nombre y se reúnen detrás de la ilusión de ganar.

A este imaginario de grupalidad Anzieu lo llama «ilusión grupal», la que permite que el grupo tome identidad, se oriente hacia lo que cree que quiere o desea ser y ello le posibilita lograr sus objetivos. Libre de toda coordinación, los clanes poseen una auto-organización con lideres y otras figuras grupales.

Anzieu toma de Winnicott el concepto de objeto transicional y postula que en la «ilusión grupal» de lo que se trata es de cómo los integrantes se dan un objeto transaccional común, que por lo tanto tiene las características de ser a la vez realidad exterior y sustituto.

En ese espacio transicional es que aparece el videojuego como objeto de mediación interno-externo, yo no yo, que permite la recirculación e intercambio de las imagenes. Quizá gran parte del ciberespacio posea esta cualidad transicional para los sujetos como espacio de la ilusión grupal.

La psique del hombre moderno, aquella que describieron Kafka, Proust y Joyce, está para algunos autores debilitada; nuestros jugadores participan de una mente social fragmentada en múltiples partes (escindida verticalmente) y carente de armonía y no solamente cortada horizontalmente como en los principios del siglo XX. (Kohut, en 1984)

Así «la búsqueda del otro no tiene tanto que ver con el deseo sino con la economía psíquica de la necesidad, sobre la que se asienta la conducta adictiva y la sexualidad perversa, en las que la sexualidad se utiliza como una droga».(J. McDougall)

Anzieu desarrolla la idea de una ilusión grupal que permite la constitución del grupo como objeto transicional común a todos los participantes. El grupo es, para cada uno, a la vez realidad externa y simulacro de pecho. Lo que el autor francés aporta al pensamiento de Winnicott es que junto a la ilusión individual y a las producciones culturales que alimenta y de las que se nutre, existe «una ilusión grupal, regresión protectora y transición hacia la realidad inconsciente interna o hacia la realidad social externa». (Anzieu, 1981)

La constitución del psiquismo es desde sus inicios inevitablemente grupal y que el sujeto psíquico antes de estructurarse como sujeto del inconsciente ya es un sujeto grupal y social (C.Castoriadis y R.Kaes).

Cuando los efectos de lo grupal sobre el individuo son fuertes y se implanta entonces una grupalidad, se recrean las condiciones originarias para la discriminación del yo como la instancia que tiene a su cargo el sustento de la individualidad. O ilusión.

Anzieu encontró que lo singular se potencia en lo grupal y viceversa. Lo grupal es entonces el lugar virtual desde el cual el Yo en tanto instancia y estructura puede lograr diferenciarse. El yo emerge poco a poco en la medida en que va logrando poner en un sentido propio ese campo vincular indiferenciado que lo precede tanto en tiempo de constitución como en espacio de existencia.

Yo e historia son fenómenos psíquicos que se construyen a la par. Es desde que surge el yo que surge también la historia pues se necesita de alguien nombrándose y viéndose en un presente para contarse su pasado -explicación del presente- y proponiéndose un futuro.

CREAR o no CREAR

En la misma época en la que Winnicott producía sus conceptos, en Buenos Aires un pediatra se dedicaba a jugar con los pacientes del hospital. Y escribía: «Sin especular con todas las teorías sobre el juego, creo que en toda actividad lúdica hay que descubrir dos niveles en los chicos: el juego como intento de elaborar situaciones traumáticas y el juego como expresión de la potencia creadora de la parte del yo libre de conflictos» Tato Pavlovsky

El juego-video está indicando a un nuevo fenómeno cultural, con una medida directamente proporcional a la deslocalización en el espacio-tiempo y la pérdida de orientación (Virilio). Una desorientación radical de nuestro cuerpo-avatar. Es obvio que esta pérdida de la orientación, esta no-situación, anuncia una profunda crisis que afectará a la sociedad y por lo tanto a la democracia ¿Pero acaso estar perdidos no es la forma de encontrar el camino, una nueva posición en el juego?

Las dis-posiciones en el juego de nuestro avatar «son como trazos, como bocetos, como dibujos que se estuvieran plasmando, como un proceso cartográfico». (Kesselman, 1981).

Cuando un equipo de jugadores Counter es pensado en un espacio transicional, éste se presenta como el «lugar» (Burbules) de despliegue de fenómenos transicionales, en el que la ilusión grupal y la constitución de una zona de confianza permiten, una vez constituidas, sentar la base de procesos creativos y productivos del grupo.

En el siglo XXI vivimos atravesados por una lógica de erosión de los lazos sociales y una exacerbación del individualismo y el aislamiento (Lipovetzky, 1983). En las condiciones socio-económicas de crisis, los juegos grupales no sólo se nos presentan como el espacio facilitador de la capacidad de jugar y de la creatividad

Cuando las vicisitudes del juego lo provocan (el avatar es aniquilado, se cuelga el server, se cierra un mapa, etc), la ruptura de la ilusión de completud obligan al aparato psíquico ha interrogarse para darles un sentido. La necesidad de justificarlas, para el sujeto inmerso en lo indiscriminado, paradójicamente va haciendo al jugador «dueño» de un sentido particular de ellas mismas, a la vez que adquiere nuevas habilidades.

Es necesario avanzar mas, en otros trabajos porque lo que cuenta no es tanto lo pensado, sino lo no pensado: sistematizados por el juego los jugadores quedan presos de nuevas sistematizaciones que los jueguen. (Foucault).

Mas allá de los aspectos pedagógicos y terapéuticos, el Counter Strike, hoy por hoy, es un fenómeno fascinante para investigar los procesos de articulación, recepción, elaboración y reparación de los profundos desapuntalamientos sufridos por los sujetos en la crisis social.

¿Cómo emplean los adolescentes los juego-videos para llevar a cabo sus propósitos sociales?, ¿De qué manera un mismo artefacto significa cosas diferentes para distintos grupos?, ¿Qué campos del significado cultural están incorporados en estos objetos?, ¿cómo influye la cultura a la innovación tecnológica y cómo la innovación tecnológica afecta a la cultura? ¿Qué implica producir y consumir tecnología en América Latina?

«¿Qué dicen las cartas que me escriben mis propios sueños?», se preguntaba Freud. ¿Qué dicen los email que nos envía nuestro avatar desde su virtualidad?

Ni en el Apocalipsis ni en el cibernirvana, ubicado y amenazado entre lo virtual y lo actual, entre el pasado contemporáneo y el presente (Bergson) el jugador elige su próxima movida.

Mario Kiektik

Bibliografía:

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Anzieu, D. (1981): El grupo y el inconsciente. Lo imaginario grupal, Biblioteca Nueva, Madrid, 1998.

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Balaguer, Roberto, 2001, «La adicción a Internet», disponible a través del Archivo del Observatorio para la CIBERSOCIEDAD (http://cibersociedad.rediris.es)

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Publicado enVirtual/Artificial

Un comentario

  1. gina gina

    quisiera saber en que puede aportar , para el desarrollo del pensamiento tecnologico en el niño, el echo de que lo pongamos en contacto en la escuela con artefactos de su cotidianeidad. quisiera por favor que me ayudaran con teorias utiles para mi investigacion
    gracias

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