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¿Cómo dar cuenta del cambio tecnológico?

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Durante algo más de   cien años, una de las pocas voces autorizadas para
dar cuenta de los procesos de producción de conocimiento  validado ha sido 
la  Historia de la Ciencia. Recién en la primera mitad del siglo XX otras
disciplinas, como la Filosofía o la Sociología de la  Ciencia instalan
conceptualizaciones y problemáticas válidas para dar cuenta de este discurso. 
Pero lamentablemente, la institución de un campo que pudiera dar cuenta de los
procesos de producción, difusión y adaptación de los sistemas tecnológicos ha
tenido  mucho menos tiempo de creación y  bastante menos de tradición
y prestigio que la Historia de la Ciencia.

Los estudios sociales de la 
Tecnología no tienen más de veinte años de joven edad,  en tanto su objeto de
estudio se ha constituido desde hace muy poco tiempo, unos
veinte o treinta años como máximo, como un potencial  campo productor de
conocimiento validado. Esta nueva consideración del objeto tecnológico llega de
la mano de la introducción del concepto de innovación tecnológica tanto dentro
de la Economía, que a partir de la instauración de la Sociedad del Conocimiento
comienza a preocuparse por las tecnologías como potenciales instrumentos de
creación de conocimiento. Por otro lado, los aportes de la Sociología,
destinados a dar cuenta de la incidencia social en los procesos de producción de
conocimiento científico, corporizados principalmente  en el Programa Fuerte
de la Escuela de Edimburgo, tuvieron un correlato en algunos movimientos , le
ánse la teoría del actor-red de Callon o los sistemas sociotécnicos de Pinch/Bijker,  que a
partir de algunas relaciones metodológicas con el mencionado programa, fueron
construyendo un andamiaje teórico conceptual desde donde  fuera posible dar
cuenta de una preocupación fundamental de la Sociología de la Tecnología: dar
cuenta del cambio tecnológico.

Se hace evidente en la historia del
desarrollo humano que las tecnologías cambian: nacen tecnologías nuevas, unas se
reemplazan a otras, otras siguen vigentes a lo largo del tiempo, otras se
extinguen.  Pero ¿Por qué sucede el cambio tecnológico?  ¿Cómo se relacionan la evolución de
las tecnologías y la (in)evolución de la sociedad?

 La diferencia entre la Historia de la Ciencia y los estudios sociales  de la Tecnología es que la primera tiene
mayor tradición en reconocer una linealidad, un progreso, un desarrollo
evolutivo en la ciencia, que en reconocer que el conocimiento  se produce
en base a rupturas y revoluciones. En cambio, la Sociología de la Ciencia asume
el cambio tecnológico como nuevo conocimiento, no como más conocimiento. A veces
los cambios pueden ser imperceptibles, pero, decía Alexander Koyré, entre la
semilla y el árbol ocurren cambios imperceptibles que llevan a diferencias
sustanciales.

A veces nos olvidamos de que deberíamos poder explicar no lo que siempre ha
sido de un modo invariable, sino la novedad de la introducción de una
tecnología, y en lo posible, si esa novedad tiene un correlato en el plano
social, cultural o cognitivo. Si ese correlato tiene sentido y puede ser
argumentado, entonces estaremos cumpliendo el precepto fundamental de los
Estudios Sociales de la Tecnología, a saber, estaremos dando cuenta del cambio
tecnológico. ¿Cuál es la otra opción que queda? Bueno, una puede ser que estamos
llenos de gadgets y aparatitos inútiles que en realidad, al no cambiar ningún
aspecto de nuestra subjetividad, cognición o cultura, puedan ser sólo un
artilugio económico del capitalismo para que siga girando su rueda.  El
tema es que esta segunda posibilidad no invalida a la primera: los gadgets y
aparatitos pueden servir a la lógica industrial y comercial del momento, pero a
la vez también pueden encontrar correlatos en los cambios sociales, culturales o
cognitivos . Lo difícil es dar cuenta de este cambio desde una perspectiva no
determinista.  Pero si por evitar ponernos deterministas vamos a evitar ver
el cambio, me parece que no tenemos discurso del que dar cuenta ni nada para
decir, al menos, desde los estudios sociales de la tecnología.

Aún a costa de poco profundizar, pero en la esperanza  de que otros
compañeros puedan aportar más información al debate,  tomemos por ejemplo
el caso de los juegos, que recientemente estuvimos discutiendo en nuestro
encuentro de Cátedra. ¿Qué "novedades" podrían introducir los juegos virtuales
en relación a los juegos tradicionales? Veamos algunas características: siempre
hay, en los juegos virtuales, una piel que nos protege : el avatar, nuestra
máscara, protege a nuestro "yo real" de  nuestro yo puesto en el juego. El
avatar funciona como el límite entre lo virtual y lo real. Límite construido
mediante código y joystick, o casco en el mejor de los casos. Cuanto más
compleja la construcción del límite, más invisible se torna. En el juego
virtual, como en todo juego, jugamos a estar en la piel de otro. Jugamos a ser
lo que no somos. ¿Acaso no sucede esto en un partido de fútbol? ¿Acaso en 
el juego no tomamos posiciones de líderes, de campeones, de agresores o
agredidos? ¿No sucede a veces que estas posiciones siguen de algún modo
funcionando cuando el juego terminó? ¿El lugar del líder, del triunfo, del
agrande o del perdedor no definen luego los lugares que ocupamos una vez que
retornamos a la "vida real"?  

 Entonces, en la esfera de los juegos
tradicionales el límite también se debilita, las fronteras tampoco están 
fuertemente delineadas. Por algo el juego  se aplica a situaciones
educativas o terapéuticas, porque el juego nunca es un juego y nada más. Lo que
ocurre es que no todos los juegos son iguales, ni se articulan del mismo modo
con la realidad.  desde el punto de vista del cambio tecnológico, el concepto de simulación consiste en una ruptura. Si bien los
juegos tradicionales cumplen funciones  consabidas de socialización y
contribuyen a modelar los lugares sociales que cada uno de los jugadores ocupará
en la vida, en general no predomina en ellos el concepto de simulación, que a mi
entender incluye una novedad cualitativa y no cuantitativa respecto de los
juegos de la vida real. en cualquier contexto, sea en el aprendizaje, en el
teatro, o en el juego, la simulación nos obliga no sólo a adoptar estrategias
cognitivas complejas, sino a crear nuestras propias reglas de juego una vez que
estamos inmersos en él. Si juego al fútbol, no puedo crear nuevas reglas, pero
si juego  un juego  virtual en red puedo meterme por entremedio de una
pared para aparecer de repente y cercar a mi contrincante. Mi límite es el
software y mi propio conocimiento de él. En  este sentido, el juego no es
un conjunto de reglas dadas de antemano, sino el producto de un proceso  en
el que yo tengo participación activa. El juego depende de la creación de un
mundo, mejor será el juego cuanto más complejo sea el mundo que se cree a su
alrededor. Segundo concepto nuevo: complejidad. Lo que antes era "un juego de
niños" ahora parece ser que no es nada simple. Simulación más complejidad más un
sujeto que crea su propio programa de acción.

Es verdad que cuando éramos chicos, en ese plan, hasta de amigos invisibles
nos hemos hecho. Pero en la infancia siempre hay un límite que nos indica que no
estamos jugando: o la madre o la maestra o el colegio, alguien se encarga de
señalar la distinción entre juego y realidad. Pero ¿qué pasa cuando somos
adultos y ya nadie controla nuestra socialización? ¿Habrá alguien que se
encargue de señalar el límite?  El entorno por su parte, se encarga más de
disolver los límites que de marcarlos : la computadora penetra todos los
espacios de nuestra vida, la televisión insiste en eliminar límites entre
ficción y realidad.  De este modo, simulación, complejidad y reglas de
juego que se crean en el juego mismo constituyen algunas de  los cambios
que podrían  introducir los juegos virtuales respecto de los juegos
tradicionales.

Ahora bien, ¿cómo podemos saber si estos tres conceptos tienen una 
penetración tal   que logre modificar las prácticas sociales y
culturales actuales?  Y esta modificación ¿será de las prácticas de un
conjunto de usuarios o debemos pensar en una relación tecnología/cultura que
vaya más allá de un grupo limitado de practicantes de juegos virtuales?
Expliquémonos  mejor. Tanto el orden político y burocrático creciente de la
Grecia Clásica como la utilización de la escritura alfabética contribuyeron en
gran medida a la creación del concepto de "ley". La imprenta, luego, de la mano
de la ciencia moderna vehiculzó  el concepto de "conocimiento teórico".
Conceptos como el de "ley",  "conocimiento teórico", "alfabetización",
redefinieron los roles en el mundo tanto de quienes estaban alfabetizados como
de quienes no lo eran. La ley afectó tanto a los usuarios de las escritura como
a los no usuarios. El concepto de "teoría" sirvió para separar aguas entre el
conocimiento práctico y el conocimiento científico, y separó así aún más a la
clase de los artesanos de los "lógicos"  en los inicios de la Edad Moderna. 
Para un autor como David Olson no fue la generalización de la escritura la que
provocó cambios intelectuales tanto en la Grecia Clpásica como en los incios de
la Edad Moderna, sino más bien los nuevos  conceptos que generaron estas
tecnologías-

Por eso, creo yo, dar cuenta del cambio tecnológico no es una tarea fácil.
Implica relacionar el sistema tecnológico en particular con el conjunto de la
cultura que lo adopta, y no solamente con el conjunto de los usuarios.  En
este sentido, observar de qué modo la televisión reinventa los conceptos
surgidos de la virtualidad no es un dato menor para culturas tan poco 
high-tech
 como la local (no produce, no adapta, sólo adopta). . La
televisión ha sido siempre una máquina de apropiarse de tendencias culturales,
una máquina de producir "memes", atravesando todas las capas sociales y los
modos culturales. El Gran Hermano, el reality show, "el animate a jugar a que
sos alguien que en realidad no sos y en una de ésas podés empezar a ser alguien"
me parece, consisten en una reinvención de la simulación, de  la
interacción, de  la construcción de las reglas del juego  que se crea
en el juego mismo. Reinvenciones pobres, puede ser. Pero reinvenciones
disponibles para una cultura tecnológicamente pobre.  Yo estoy en un todo
de acuerdo con que los cuarenta mil jugadores porteños del Counter Strike sin
duda que modifican la construcción de su subjetividad, sus estategias de
cognición, y su percepción de la realidad. Pero más me interesaría saber 
cómo los millones y millones de no usuarios restantes se ven afectados por la
aparición de los conceptos propios del mundo virtual. Si pudiéramos obtener por
allí alguna hipótesis sobre la extensión de los  nuevos conceptos sobre los
no usuarios restantes, seguramente allí estaríamos dando cuenta del cambio
tecnológico.

 

 

 

 

 

Publicado enVirtual/Artificial

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