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Las abejas estan de moda. Y pican, pero de otro modo

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Nuestras obsesiones memeticas van y vienen. Ya sea porque estamos demasiado enfrascados en lo educativo y nos perdemos otros horizontes de vista, ya sea porque cada tanto volvemos a los modelos de negocios, porque nos lo piden o exigen, ya sea porque la cátedra nos invita a ver lo mismo con otros ojos, ya sea porque la innovación aunque no sea radical siempre golpea a nuestras puertas, lo cierto es que varias hebras se han trenzado nuevamente dando lugar a un interesante fenómeno.


¿Que tiene que ver una imagen satelital de un teléfono pago en Hoboken, con unos carteles con una abeja sonriente detrás de los comentaristas de CNN en el tercer debate presidencial en USA, y un grupo de gente haciendo gestos en una calle de California al ritmo de un mensaje dictado desde una cabina telefónica frente a ellos?

La abeja no era cualquiera y la pauta que conecta estos episodios aparentemente independientes no es otra cosa que un juego que esta haciendo furor en USA llamado I Love Bees (Daniel Terdiman Game a Surprise Hit )el mas ambicioso y reciente ejemplo de los juegos de realidad alternativa. En él jugadores de todo el país se encuentran y contestan miles de teléfonos públicos que se ponen de pronto a sonar, y brindan respuestas correctas a preguntas grabadas.

Cuando se han coleccionado todas las respuestas correctas se libera un nuevo episodio radial en Internet de una serie que es amada por estos fanáticos llamada War of the Worlds.

Según Steve Peters de ARGN (un sitio que ya aloja 5 de estos mundos híbridos ) se trata de una nueva forma de contar historias. A mitad de camino, o mas alla de las novelas y las películas estos nuevos géneros rompen la barrera de la ficción e invaden la realidad (juegos de roles pero a escala nacional o planetaria).

Los que colaborativamente cumplen con estas cazas del tesoro lo hacen porque los engancha participar en la creación y distribución de los dramas radiales. Para jugar hay que loguearse el sitio web del juego (ver su consiguiente weblog) cada fin de semana para encontrar las ultimas claves y la lista de los teléfonos públicos que sonarán a la brevedad, no necesariamente cerca de nuestro domicilio.

El sitio brinda la lista de las coordenadas GPS de cada teléfono y la hora en la que sonara. Ya mas de 1 millón de visitantes han pasado por el sitio

El argumento de la serie gira alrededor de seis personajes claves del siglo 2552 que se preparan para una guerra de esas de las galaxias. Cada vez que un jugador contesta correctamente una pregunta en un teléfono publico se le regalan 30 segundos de material nuevo en la obra. A medida que el juego evoluciona se despliegua la trama que muestra la amenaza de un ejercito extraterrestre contra la tierra del siglo XXVI y que solo mediante la intervención del pasado podrá exorcisar el ataque.

Lo que parece atrapar como ninguna otra cosa a los jugadores dispersos y anónimos es la posibilidad de recibir en vivo un llamado de los actores de la serie que son cuidadosamente grabados y después se incorporan en el propio show

El primer juego de estas características ya es prehistórico, se llamo Beast y tuvo lugar en el 2001. En ese entonces los jugadores entraron al mundo de la película Inteligencia Artificial de Spielberg

En sus versiones actuales en donde coexisten hasta 5 juegos, los diseñadores exigen de los participantes, navegación intensiva en la web, coordinación con muchos otros en lugares lejanos y exóticos, y sobretodo la disposición a hacer cosas mas bien extravagantes en publico. A veces se necesitan 250 jugadores difíciles de conseguir en localidades chicas, en ese caso se trata hacer participar a visitantes de shoppings o a cualquiera que le guste jetonear.

Para los diseñadores el corazón del entretenimiento depende de la audiencia colectiva y lo que están consiguiendo apunta en dirección de una de las dos condiciones extremas del arte y la narrativa del siglo XXI: máxima inmersión y máxima interactividad (algo que esta trabajando con una acuidad y garra increíbles Marie Laure Ryan en La narrativa como realidad virtual, Paidos, 2004). En este caso se trata de la inmersión en el mundo y la historia. Son 3 meses dedicados casi full time a esto al menos los fines de semana, por lo que la suspensión de la Incredulidad no se elimina a la hora y media de la función de cine, a los 45 minutos durante 10 semanas que dura Epitafios, sino que invade todos los rincones de la vida de estos espectadores inmersivos.

Por supuesto que una extravagancia como I love Bees a esta escala no es gratuita. Ya que en realidad el juego es una estrategia de marketing para promocionar un nuevo videojuego llamado Halo 2 de la inefable Microsoft, cuyo Bungie game studio esta produciendo Halo 2, hacia donde lleva hecha y derecha la trama de I Love Bees

No dándose por enterados de lo que es un secreto a voces, los jugadores siguen fascinados con la convocatoria. Después de todo esta estrategia remeda la fabricación de best sellers seriados (Harry Potter es el mas reciente ejemplo), donde el final de un tomo ya anuncia al siguiente.

Aunque el juego tiene cierta autonomía obviamente desaparecerá el mismo día en que se haga la presentación publica de Halo 2. Mientras los teléfonos siguen sonando -y ya empezaron a hacerlo en Inglaterra y Holanda- algún intrépido se animo a contestar en una caseta que el huracán Ivan pronto haría papilla en Florida

Los españoles que últimamente copian mas rápido que nosotros ya lo implementaron y Differendgames, la empresa de los hermanos Jorge Juan y Silvia García ha creado Négone, cuyo entorno físico se proyecta ya hacia la Red para promover efectos de interacción desconocidos hasta ahora.

Un local Négone tipo necesita entre los 2.500 y los 3.000 metros cuadrados, donde se construye el Juego de Realidad Interactiva, de tal manera que los jugadores vivirán la experiencia de convertirse en los protagonistas de una aventura única y personal ,en un entorno de tecnología y efectos especiales.

El juego funciona con la misma lógica que un video juego de aventura gráfica clásico. El jugador tiene que ganar puntos, pasar pantallas y evitar morir virtualmente. Para avanzar en el juego tendrá que pasar una serie de desafíos de habilidad física, enigmas sensoriales y de ingenio, e ir recopilando pistas o elementos que le ayuden a superar las diferentes pantallas, poniendo a prueba su destreza y su imaginación.

Todos los eventos y pruebas del juego son controladas por un sistema central tecnológicamente muy avanzado, que permite posicionar dentro del local a cada jugador, identificarlo de forma individual e interactuar con el de forma personalizada, adaptando el juego en tiempo real a la edad y el idioma de cada persona.
Es para todos los públicos, a partir de 5 años de edad y permite jugar individualmente o en grupos hasta de 5 personas.

Todo es físico, o sea, el jugador irá avanzando por una serie de conductos de comunicación, pasillos y estancias, donde el sistema central de tecnología irá desatando una serie de eventos en función de las acciones de cada jugador.

Más del 60 % del juego cambia en cada partida para cada jugador. Como mínimo cada jugador estará en el juego entre 30 y 40 minutos. A partir de ese momento si no es hábil e ingenioso, puede ser eliminado. El jugador que llegue hasta el final del juego habrá estado jugando una media de una hora y 5 minutos.

El juego tiene una continuación fuera del local y se puede seguir jugando en web y a través de móvil, utilizando el mismo «nick name» que en el juego físico. Los jugadores van acumulando puntos en los tres entornos, que les permite compararse con otros jugadores y conseguir premios y partidas gratis.

Según sus desarrolladores se trata de un concepto de ocio del Siglo XXI con un grado de interactividad, diversión e impacto que no tiene puntos de referencia en el mercado.

A lo mejor podemos discutir esto ultimo, mucho o poco. Pero de lo que no hay duda es de que los juegos de Sacoa y los point & shooters que vivimos en la calle Lavalle, son una parodia de lo que se esta viniendo. Mientras en nuestro país tenemos que lidiar con los secuestros y la supervivencia, en otras partes esto de la industria del entretenimiento avanza quizás en forma proporcional a cierta manipulación y virtualizacion de la conciencia/cuerpo de sus habitantes.

¿Lo único que nos queda entonces es elegir entre las tonterías de la virtualizacion y los demonios de la realidad? ¿Tertium non datur? A ver un Aristóteles del siglo XXI que baje a ayudarnos.

Publicado enMemetica

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