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La ludologia y el pensar no sobre sino con los videojuegos.

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La eterna querella entre los antiguos y modernos

¿La querella entre los antiguos y modernos es un dinámica, que como la de los themata no termina nunca? Dispuestos como estamos a matarnos por las palabras (o por el derecho a apadrinar su significado correcto), insistimos permanentemente en que todo lo nuevo es una variante de lo viejo, o que lo viejo exige necesariamente engendrar un nuevo que lo mate, y no hay otra posibilidad. Entre parricidios e inmortalidad vamos y volvemos a los tumbos y nos cuesta mucho encontrar lo viejo en lo nuevo y lo nuevo en lo viejo -que siempre vienen y van juntos.


Desde que aparecieron hace mas de tres décadas en 1972 los videojuegos forman parte de esta querella eterna. Claro mientras el desafío que emanaba de la pantalla se limitaba a jugar al tennis como en Ping Pong, o a resolver intríngulis menores como en Adventure Quest, estas polémicas que vienen desde el fondo de la historia no inquietaban demasiado.

Pero una vez que el videojuego (de la mano de tecnologías cada vez mas rápidas y eficaces) empezó a concitar un tiempo de consumo cada vez mayor, amenazando a viejas industrias (como la televisión y el libro), a la vez que abría nuevos espacios de entretenimiento y consumo masivo (después de todo ya se han vendido mas de 7 millones de copias de The Sims y es probable que la piratería multiplique por 10 o mas veces sus usos reales), hay aquí mucha tela para desentrañar.

Tres Fases de la discusion

La discusión paso al menos por tres fases. Primero se trato de desacreditar a los videojuegos insistiendo en que la pantalla como amesetamiento de la cultura de masas no competía en pie de igualdad con la civilización del libro.

Cuando el videojuego empezó a mostrarse como una amenaza mas seria y decidida, la guerra se llevo al interior del terreno académico. Ya no se trataba simplemente de depositar al juego del lado de la cultura popular, sino que la academia trataría de colonizar ese territorio buscando convertir a los juegos en una forma de las narraciones.

La polémica estallo al menos una década atrás, con la aparición de Internet, y todavía hoy seguimos asistiendo a luchas atroces entre natarrologistas y la nueva camada de ludologistas acaudillados entre otros por el uruguayo Gonzalo Frasca cuya tesis de maestrado Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate bajo la direccion de Janet Murray sentaria precendenets en la materia.

Por fin y en el ultimo lustro estamos viendo un interesante despliegue de argumentos y ejemplos que defienden la especificidad de los videojuegos en contra de cualquier colonización narratologica como bien lo explicita Markku Eskelinen en Towards Computer Game Studies en la extraordinaria compilacion First Person: New Media as Story, Performance, and Game de Pat Harrington and Noah Wardrip-Fruin (Eds.) MIT Press, 2004 (por suerte de acceso completo en la red a pesar de tratarse de un libro publicado este mismo año y pertenciente al MIT).

Según los narratólogos, se deben emplear los juegos como medio para narrar historias. Los ludólogos responden que si no se les pide al ajedrez o al Scrable que relaten historias, tampoco se debe formular esa exigencia a los juegos digitales.

Pensar videojuegos vs pensar con videojuegos

Vayamos por partes y empecemos a sacarle el jugo a todas estas cuestiones pero a partir de un caveat fundamental. Lo que nos interesa no es pensar a los videojuegos ni sobre los videojuegos, sino pensar con los video juegos o a través de los videojuegos.

La actitud es la misma que tomamos hace unos años con el cine -de la mano de Gilles Deleuze y Julio Cabrera. No nos interesa pensar a las imágenes sino pensar con las imágenes (o lo que es lo mismo que la imágenes nos piensen a nosotros). Por eso el enfoque semiotico nos parece relevante pero insuficiente. Lo mismo queremos empezar a hacer ahora con los videojuegos.

Si bien podemos hacernos preguntas contextuales del tipo ¿Es el «Tetris» una metáfora del consumismo en Estados Unidos? ¿La estructura narrativa en el juego de acción «Silent Hill» o en»Grand Theft Auto III», juego tristemente célebre por su violencia, nos dice mucho poquito o nada acerca de la condición humana?, esto es recién el principio

No podemos menos que estar de acuerdo con Janet Murray (nuestra guru de los ciberdramas) en que los juegos aparecen en pinturas egipcias de hace 4.000 años, y que los juegos digitales nos remontan a una antigua y rica tradición a la que no hemos prestado la debida atención, al igual que el nacimiento del cine, nos ofrecen una nueva paleta para retratar la condición humana.

Pero como Janet es parte muy interesada en la disputa del nivel 2, y muchas veces parece querer atrapar a los juegos como una variante de las narrativas, quizás haya que prestar no menos atención a lo que dice Henry Jenkins cuando insiste en que Si el cine hubiese nacido hace 25 años y sólo nos preguntáramos si las películas son violentas, por cierto estaríamos pasando por alto aspectos muy importantes de estas nuevas formas de hacer cosas con palabras y con los cuerpos.

Mientras en Copenhague, la Universidad IT ha creado un Centro de Investigaciones de Juegos por Computadora, del cual acaba de graduarse su primer doctor, Jesper Juul. (aqui esta su weblog)

Su tesis titulada Reales a medias: los videojuegos entre las reglas de la realidad y los mundos ficticios, intenta definir los juegos digitales y cómo se debe abordar su estudio (para un resumen de la misma ver su paper The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness .

Que el campo está en efervescencia puede comprobarse ante la proliferación de eventos y encuentros que los festejan, lo llevan a nuevos niveles de análisis y de comentarios, y sobretodo generan nuevos conceptos para diseñar el futuro de lo que queda del otro lado de las narrativas.

Conferencias, Journals y mas alla

Asi la Universidad de Stanford realizó en el primer trimestre del 2004 una conferencia sobre la narrativa en los juegos -en conjuncion con la exhibicion Fictional Worlds, Virtual Experiences: Storytelling and Computer Games . Por su parte Princeton organizó otra conferencia Form, Culture & Video Game Criticism para estudiar por qué los juegos no suelen ser objeto de indagación crítica. (dos reseñas detalladas de lo que aconteció allí se pueden consulktar en sendos weblogs de Nick Montfort y de David ??? en otro weblog Buzzcat Critical Videogame Theory

La cosa se ha puesto mas y mas seria pero no exenta de alegria con la aparición de un grupo de investigadores (la Asociación de Investigaciones sobre Juegos Digitales) que ya esta preparando su segunda conferencia internacional Digital Games Research Association’s en Junio 16-20, 2005 en Vancouver, British Columbia, Canada . Aquí tienen el manifiesto de DIGRA con el abc de la teoría y practica de los videojuegos

Como corresponde tambien existe un journal crítico Game Studies, uno de cuyos editores es Gonzalo Frasca que ya va por su quinto año de trabajo y tiene excelentes artículos que van balziando el territorio con conceptos renovados y desentumecedores.

La ludologia molesta y cuanto

Irónicamente algunos críticos de esta movida insisten en que los diseñadores de juegos estudian la estructura narrativa de La Ilíada de Homero o se preguntan por qué la violencia de La Odisea es más aceptable que la de Grand Theft Auto, lo que no es mas que una cargada. Pero la cosa es mas compleja y mas rica que estas chicanas.

Obviamente hay criticas mas o menos interesadas en contra de la ludologia. Muchos, con argumentos, que no es la mayoría de las veces el caso, insisten en que los juegos difícilmente lleguen a madurar. Temen que quedarán atascados en un callejón sin salida como las historietas, dignas de estudio como fenómeno social, pero -aparte de una selecta minoría como el Maus de Art Spiegelman– no dignas de estudio individual.

¿O acaso Chris Crawford, un diseñador que está elaborando un programa para crear historias interactivas no dice suelto de cuerpo que no suele practicar juegos con la computadora porque es una experiencia deprimente? ¿Y muchos de nosotros academicos, funcionarios inevstigadores ya adultos de monta no queremos acompañarlo prestamente en el sentimiento? Encima el ergasmatron de Chris es un hito en esta direccion y en InteractiveStory.net links encontraran maravillosos recursos desde su perspectiva.

Pero justo cuando le estabamos por dar la razon a Chris aparecieron…, The Sims y alli todo cambio.

Los Sims patearon el tablero

Porque de esta discusión han nacido juegos que parecen ubicarse en un terreno intermedio o volver el debate patas arriba. The Sims, el juego de computadora más popular de todos los tiempos, le brinda al jugador las herramientas -bajo la forma de muñecos, casas o juguetes virtuales- para desarrollar historias propias (Ver una descripción filosófica de Gonzalo Frasca que ayuda a entender porque The Sims es una compuerta evolutivaen el primer numero de Game Stories: Grandmothers are cooler than trolls: Review of The Sims. in Game Studies, Volume 1, issue 1, tambien se puede profundizar en esta linea en la fantastica entrevista que Celia Pearce le hizo en otro numero de la misma revista al inventor de The Sims. Sims, BattleBots, Cellular Automata God and Go A Conversation with Will Wright by Celia Pearce

La definición de The Sims (¿es un juego, una máquina para crear historias, un ámbito lúdico virtual?) no ha sido fácil. Una postura interesante -¿tercerista?- (bien recuperada por Carlos Scolari al haber incluido un importante texto suyo en la compilacion deSignis 5), es la de Matteo Bittanti quien considera ‘relevantes’ aquellos juegos que tienen la capacidad excepcional de dar forma a la imaginación contemporánea- Se trata de juegos que, en muchos casos, trascienden la esfera lúdica para convertirse en iconos de nuestro tiempo.

En el caso de The Sims Bittanti insiste en que hay tres niveles de interaccion con el juego. El usuario en tanto espectador asiste a una representacion insensata, casual y automatica de acciones y comportamientos cotidianos. En tanto jugador introduce en este panorama algunos principios de orientación. En tanto autor intertextual finalmente reescribe el mundo ficcional basándose en un principio de orden y proyectacion

Donde la cosa se viene con todo es sin embrago es en el terreno de los juegos ‘en línea’ que admiten una enorme cantidad de jugadores, llamados en inglés massively multiplayer online games, o MMO. Teóricos de juegos, sociólogos, psicólogos y otros académicos estudian cómo los jugadores de MMO interactúan en la red.

Je recién estamos al principio de esta tarea y vemos que se abre en mil direcciones cada una mas rica y excitante que la otra. Que haya programas académicos sobre el tema, que las polémicas epistemologicas se enfurezcan permanentemente, que las discusiones tradicionales acerca de la oralidad y la literalidad hayan mutado en dirección de una discusión a fondo entre narratologia y ludologia -atravesadas por la poderosa arma de la simulación-, muestra que podemos ponernos de pie y en marcha para, entrar de pleno en el siglo XXI con nuevas preguntas y nuevos enfoques acerca de la inacabable tarea de crear sentido, antes de que la historia y la biologia borren nuestra temporalidad finita y acotada. Con la tecnología esta vez de nuestro lado

Algunas referencias adicionales
Libros, Compilaciones, etc
Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan eds. First Person: New Media as Story, Performance, and Game, , MIT Press, 2004
M. Mateas and P. Sengerseds. Narrative Intelligence, , John Benjamins Publishing

Articulos
Henry Jenkins Games, The new lively art
The Future of PC Gaming An interview with Peter Molyneux. By Dave Kosak and John Keefer | Oct. 31, 2002
Where Stories End and Games Begin
The Road not Taken – The How’s and Why’s of Interactive Fiction
Jonas Heide Smith 2002

Institucionales
Listado de docentes del Centro de Investigaciones de Juegos por Computadora de la Universidad de Copenhague entre los que se encuentranm Gonzalo Frasca, Susana Pajares Tosca y Espen Aarseth.

Publicado enCiberculturas

9 comentarios

  1. Narrativas y Metanarrativas en el mundo digital

    Los días 28 y 29 de enero tendrán lugar en Barcelona las V Jornadas sobre Arte y Multimedia: Metanarrativa(s)? Encuentro internacional sobre el papel del arte en el desarrollo de narrativas y sintáxis audiovisuales y multimedia organizadas por la Media…

  2. dhan dhan

    Hola Alejandro, un artículo muy interesante. Aquí en España se desarrollan también historias interactivas equivalentes a lo que llaman «interactive fiction», solo que por temas comerciales durante la época de los 8 bits se llamaron «Aventuras conversacionales». Te recomiendo que eches un ojo a http://caad.mine.nu si estas interesado o me mandes un mail,
    saludos y felicidades por el blog

  3. Dora Trecco Dora Trecco

    Hola:
    Me interesaría conocer material en castellano sobre el tema.
    Le cuento que estoy trabajando en mi tesis de maestría «la condición lúdica en el sujeto, y la inflluencia en las nuevas tecnología»
    Gracias
    Saludos

  4. noe noe

    quiero crear juegos por que uds estan muy pendejos y no tienen imajinacion escrivanme

  5. Memo Memo

    Buen articulo lástima que el internet sea un medio tan abierto
    y permita hasta la expresión de personas como las de arriba, envidia.
    Felicidades por el blog!

  6. hola me gustaria saber mas del tema ya que estoy en la prepa y no le entiendo a mi clase,pero me encanta meterme a buscar mas informacion porfa sean un poco mas especificos…

  7. juliana juliana

    hola me gustaria obtener mas informacion sobre el tema pues estoy realizando una tesis para resolver el planteamiento de lo bueno y lo malo; por asi decilo, de los videojuegos.

    gracias.

  8. paty paty

    cual es la definicion esacta de ludologia

  9. Erandyne Erandyne

    Felicidades por el pequeño ensayo, las fuentes son muy buenas, aun que creo que tu idea quedo un poco mal redondeada, tienes mucha información, pero tu propuesta quedo como en el aire. ¿desde que visión te gustaría que se estudiará ahora a los videojuegos? ¿cómo harías tu un estudio? me gustaría leer más de ti. Gracias

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