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Repensando la historia de Second Life

¿Inflación discursiva o transformación efectiva? ¿O ambas dos y mas aun

Hace un tiempo insistí en mis dudas acerca de la gran inflación discursiva que hay respecto de Second Life. Hasta hace poco tiempo se hablaba de 7 millones de inscriptos y ahora ya son cerca de 8 millones, de los cuales mas de un millón entraron en el último mes. Concurrentemente hay entre 40.000 y 50.000 personas. Y en las últimas 24 horas hubo transacciones por 2 millones de dólares. Epa ¿No son estas cifras realmente impresionantes? ¿No merecería SL todas las odas y halagos que los inflacionistas discursivos vierten a diario sobre el metaverso? Habrá que verlo

Pero como el presente siempre permite desconfiar, y el futuro en general no es lo que uno espera, hagamos al revés y busquemos hacer una historia de los momentos de cambios paradigmáticos en Second Life. Aunque a lo mejor no nos dicen que pasará exactamente en el futuro cercano, lo que si muestra es una evolución llamativa en el desarrollo de un mundo (o megasistema) estable mas que atractivo y con llamativas propuestas tanta para el diseño como para el análisis de sistemas adaotativos complejos.

Podemos biselar al menos 6 eras hasta llegar al momento actual de crecimiento exponencial de residentes en Second Life que los llevó de 4 millones a casi 8 en menos de tres meses de tiempo.

Las Eras del Cibionte

La primera se inició en el 2001 y duró hasta principios del 2003. El precursor de SL se llamaba LindenWorld y había sido creado como plataforma para testear la realidad virtual y las tecnologías de interfaz táctil. En un comienzo los avatares se llamaban Primitares, extraños robots compuestos por prims, que merodeaban la tierra con unas patas extrañas y cada tanto arrojaban granadas rediseñando el paisaje con su consabida brutalidad. Compartían el mundo con criaturas viboriformes llamadas Atores y con pájaros que comían rocas. Rebautizado como SL en Marzo del 2002 se inició con pequeñas tribus de ciudadanos Alfa y Beta aceptados solo por invitación. En ese entonces se compartía la tierra en común y aparecieron los utópicos y los bricoleurs primeros tipos de habitantes de estos mundos virtuales.

La segunda Era comenzó en el verano del 2003 y mientras la mayoría de los colonos fungían con los residentes originales, comenzaban las primeras guerras culturales. En ese entonces el territorio era pequeño y tres de los simuladores eran The Outlands en donde se permitía el combate convirtiéndose ese espacio el lugar donde dirimir los conflictos en un modelo de desarrollo social basado en Thomas Hobbes en su sentencia del hombre como lobo del hombre.

Una de las epopeyas de la segunda era fue la batalla por la pared Jessie cuando centenares de jugadores provenientes de World War II Online (WWIIOL) llegaron de a centenares y crearon fortalezas y armas violentisimas que convirtieron al beta testeo en una guerra permanente que nada curiosamente imitó en gran medida el apoyo (por parte de los beligerantes) y la crítica (por parte de los pacifictsas) al involucramiento de USA en la guerra de Iraq.

Guerras, treguas, pacifismo y Lebenraums

Con la expansión permanente del Lebensraum (espacio vital) las guerras empezaron a perder sentido, sin embargo una revuelta generada por los propios residentes en contra de las políticas top-down implementadas por los dueños del mundo Linden tuvo un final impensado y cuya filosofía política duraría hasta nuestros días.

Se trató de la revuelta contra la política de impuestos de Linden Labs según la cual los residentes debían pagar impuestos (que se incluían automáticamente en su abono mensual) por la creación de objetos. Mientras que los administradores lo planteaban como una implementación de la cuchilla de Occam para no aumentar innecesariamente las posesiones, los residentes revivieron el episodio como una nueva rebelión del Té.

Un grupo llamado Americana desplegó grandes tazas de te en todo el mundo, quemó banderas norteamericanas y un gato llamado Fleabite Beach distribuyó un Manifiesto a lo Thoreau en contra del rey loco Linden, que generó un numerosisimo grupo de seguidores y que terminó -aunque Linden Lab nunca lo admitió formalmente- en la anulación de los impuestos.

En Second Life (como en la Red) la arquitectura es la política

La Tercera Era se inició con el crecimiento permanente de SL a partir de tres «leyes» impuestas por Linden Labs: 1) Eliminación de los gastos por suscripción mensual y cobro de impuestos por uso de la tierra virtual, 2) Anuncio de una política laissez-faire para comprar y vender moneda virtual en el mundo real, 3) Aceptación de que los derechos intelectuales de propiedad quedasen en manos de los residentes -en esto jugó un lugar crucial Lawrence Lessig convertido en el Thomas Jefferson de Second Life.

La Cuarta Era vinculada a la gran corrida de las tierras se inició a fines del 2003. Al comienzo los ciudadanos se quedaban con las tierras -al mejor estilo de corrimiento de la forntera del Lejano Oeste- que eran puestas en circulación por el Gobernador Linden a las 0 horas en fechas prefijadas. Después se pasó a un sistema de remates en donde enormes cantidades de tierra y continentes enteros fueron ofrecidos en el mercado abierto a cambio de dólares o Linden dólares. El 7 de enero del 2004 se vendió la primer isla completa por U$S 1200 a Fizik Baskerville iniciándose así una especulación inmobiliaria imparable que tendría en Anshe Chung dueña de Dreamland y ganando mas de 150.000 dolares anuales en especulación inmobiliaria a una de sus epónimos

La Web 2.0 no se podía quedar afuera

La Quinta Era se inició en Junio del 2004 con una integración creciente de las tecnologías web 2.0 en SL, incluyendo la posibilidad de hacer streaming de audio e incorporar animaciones a medida con los avatares o la posibilidad de hacer streaming de video en Quicktime, exportar datos en .xml o crear displays que permiten que los residentes hagan interfases a medida con nuevas funcionalidades.

Cada una de estas innovaciones dieron lugar a industrias enteras: música en vivo y DJs, machimina, publicidad en mundos virtuales, sitios de e-commerce. Second Life se convirtió así en una web en 3D un nuevo medio que fusionaba el mundo online con interfases que previamente se habían asociado con la WWW.

La Sexta Era va desde Julio del 2005 hasta fines del 2006. Apareció en este tiempo LindenX, un mercado de commodities que permite transformar la moneda virtual en una forma de micropago. En un círculo virtuoso, la información desatada acerca de SL y en especial la nota de tapa del Business Week de mayo del 2006 generó compañías de desarrollo del metaverso con entidades como Rivers Run Red, Bedazzle, The Electric Sheep Company, Millions of US. También las corporaciones empezaron a entrar masivamente a este mundo virtual lideradas por Adidas, Reebok, Warner Bros, Major League Baseball, Starwood Hotels, Toyota.

En el 2007 están teniendo lugar nuevos desarrollos como la posibilidad de que los avatares tengan nombres propios, incluyendo los que portamos en nuestra propia vida real, yendo todo en dirección de una mixtura o hibridez cada vez mas creciente entre los dos mundos, a años luz de los inicios en donde ambos estaban separados en forma brutal y sin interés por ninguna de las partes en unirlos.

Ejemplos espectaculares en ese sentido son los Burning Life virtuales iniciados en 2003 pero que cada año se han duplicado en participantes. Ya hace rato que hay maratones en busca de fondos para distintos tipos de organizaciones de la vida real y existen al menos una decena de eventos sponsoreados por Linden Labs (Town Halls, The SL game developer contests, 100.000-Resident Party) que garantizan esta soldadura entre mundos reale sy mundos virtualoes.

Otra medida del crecimiento de la comunidad es la cantidad de asistentes a The Second Life Community Convention, habiendo asistido 100 personas en NY en el 2005, 500 en el 2006 y estando previstas mas de 1000 para la reunión que tendrá lugar en Agosto del 2007 en Chicago.

El fracaso previo de las interfases de inmersión

Eppur los críticos abundan y las interfases tridimensionales son objetadas por su alto costo cognitivo. ¿O acaso los MUDs (multi-user dungeons) y sus variantes (MUSHes, MUCKs, TinyMUDs y muchos mas) no sucumbieron a su excentricidad, lentitud y dificultad? ¿Y qué decir del Virtual Reality Modeling Language, (VRML) inventado en 1994, y que a pesar de sus promesas se murió en el olvido. Lo mismo que le pasó a su sucesor el X3D.

Por ello el escepticismo es entendible, porque no es fácil ganarle a la metáfora de las ventanas, porque el costo de entrada en los mundos sintéticos es todavía demasiado alto, y porque como sucedía en los albores del cine todavía no entrevemos las narrativas y los compromisos existenciales que capaces de convirtir a los mundos virtuales no solo en una emulación del real sino en una auténtica expansión de la conciencia, paralelamente en un recorrido del inconsciente y en la generación de nuevas prácticas sociales y culturales inexistentes (y difícilmente imaginables) en el mundo real.

Si queremos recorrer estos nuevos cmainos necesitamos mucha mas inmersión en las herramientas y tecnologías, pero también mucha mas teoría convergente y discursos cruzados capaces de articular la alta teoría (literaria) con la complejidad de los arreglos de codigos y simulaciones. Para ello nos viene como anillo al dedo la reciente obra de Ian Bogust Unit Operations. An approach to videogame criticism (MIT, 2006).¡ A absorberla y ser absorbidos amigos!

Referencias

Second Life Through The Ages From SL History Wiki

Second Life History: The Jessie Massacre

Publicado enVirtual/Artificial

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