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La Era Digital y la Reinvención de la Humano

El presente texto es una transcripción editada y complementada de la conferencia inaugural que dicté en el Congreso Comunicación y Transmisión Digital, realizado en Costa Rica en Mayo de 2008. Para ilustración de varios de los elementos descritos aquí, una presentación previa en PowerPoint se encuentra disponible en http://www.slideshare.net/apiscite/convergencia-cultural/. Este texto editado formará parte de un libro que aparecerá a la brevedad en Centroamérica. Habiendo dictado cerca de 25 conferencias similares en los últimos 6 meses, esta es hasta ahora una de las transcripciones mas fieles y detalladas de dichos contenidos. En mi próximno libro sobre Nativos Digitales que saldrá probablemente en abril del 2009, irán acumulándose estos temas y otros en curso de pensamiento y acción.

Introducción

Deliberadamente no titulé esta charla como «convergencia digital» porque la convergencia digital, en realidad, es un sub-capítulo de algo mucho más importante y más complejo: la convergencia cultural.

En 1959, un destacado intelectual británico, C.P. Snow, hacía referencia al conflicto de las dos culturas, insistiendo en la dificultad para sostener conversaciones por parte de dos grupos humanos, que nos atraviesan a todos los que estamos en esta sala: por un lado, los científicos de las ciencias básicas y duras; por otro lado, los humanistas, los filósofos, la gente de las ciencias blandas (1).

Ese enfrentamiento, tras casi 50 años, en algunos casos se sintetizó y dio lugar a esta convergencia cultural; pero en otros no, y ha generado un ensanchamiento de la brecha entre científicos y humanistas vinculada a la naturaleza tan distinta de las actividades de cada uno.

El científico duro, el ingeniero, el diseñador, el técnico, básicamente inventan objetos, procesos, productos… y se manejan con una consigna que, si bien es cuestionable, por otro lado también es atendible: «si puede ser hecho, debe ser hecho».

El humanista, el intelectual, el crítico social, son mucho más cuidadosos respecto de las consecuencias perversas de muchas tecnologías; y sin embargo, su crítica naufraga en la letanía, en el desconsuelo, en la tristeza, en la impotencia de una crítica que es fundamentalmente verbal pero que no atraviesa los objetos ni las prácticas sociales reales.

Y esta divergencia entre científicos duros, que saben hacer muchas cosas pero a veces son moralmente cuestionables, y científicos blandos que se la pasan criticando con mucha razón, pero que nunca o pocas veces generan algo, es una situación que todavía estamos viviendo. Y esta charla va a tratar de demostrar cómo podemos mejorar este diálogo, cómo podemos profundizar esta conversación y qué herramientas concretas tenemos para avanzar en estas discusiones.

La charla va a tener cuatro partes, cada parte va a estar ilustrada con pocas referencias textuales y unos cuantos videos, porque me parece que los videos comunican mucho más contundentemente que el exceso de logo lo que nos interesa destacar

1. Nosotros somos la Red

La primera parte remite al nuevo desorden digital en que estamos viviendo. El mundo es tremendamente complejo, lleno de tentaciones y posibilidades. Nunca hubo tantas posibilidades como hoy, pero tampoco hubo tantas posibilidades de desperdiciar las posibilidades…

Tenemos los mundos o universos virtuales: Second Life, que ha estado de moda en los últimos dos años, es uno de los cien mundos virtuales en los que cotizan monedas reales. Se trata de mundos sintéticos. En Second Life hay una moneda corriente, de transacción, denominada dólar Linden, y que cotiza a 280 dólares Linden por dólar estadounidense. Es un dólar intercambiable, la persona puede comprar en Second Life con dólares Linden y con dólares Linden puede comprar dólares estadounidenses (2).

Hay cien mundos de esos. Hay decenas de millones de personas que navegan o habitan esos mundos. Hay cerca de 2 millones de dólares en transacciones diarias, solamente de Second Life o sea que están aconteciendo cosas muy extrañas…

Imágenes de The Final Cut (Lions Gate Films, 2004), titulada en español como «La Memoria de los Muertos«, escrita y dirigida por Omar Naim, cuyo elenco incluye a Robin Williams, James Cavieze y Mira Sorvino.

Acá mi amigo Robin Williams, que siempre actúa de sí mismo, aparece en una película muy interesante, en la cual a cada persona le colocan un chip, un implante de memoria en el cerebro, desde que nace, que graba absolutamente toda su vida. Cuando muere, esa grabación se edita y se convierte en una película que queda alojada en la tumba como testimonio privilegiado de lo que ese individuo fue en vida .

Williams es el editor que edita todos nuestros años de vida (unas 700.000 horas) en dos horas y lo va a poner en la tumba de cada persona para que la recuerden de acuerdo con su edición. Y lo que queda es bastante mejor que lo que uno fue o hizo.

Portada de Time (diciembre 25, 2006 a enero 1 de 2007): texto sobre un espejo en medio de una pantalla de computadora: «Person of the Year: You. Yes, you. You control the Information Age. Welcome to your world«.

Revista Time, tapa de hace dos años, persona del año. Ese personaje siempre había sido una persona física: Einstein como personaje del siglo XX. En 1999 fue Jeff Bezos. Antes, líderes políticos, culturales, sociales… Solo una vez en la historia Time no había puesto una persona física en la tapa, en 1983, cuando apareció una escultura de Robert Brosan y George Segal: un hombre sentado delante de la computadora, anunciando que la «máquina del año» había sido la computadora personal.

23 años más tarde repite esto de no poner a una persona y en diciembre de 2006 lo que destaca es un espejo en una pantalla de computadora y dice que la persona del año fuimos nosotros, que supuestamente controlamos la era de la información. «Bienvenidos», nos decía Times en ese momento, a nuestro «propio mundo».

Imagen de Jeffrey Preston Bezos, fundador, presidente, director ejecutivo y presidente de la Junta de Amazon.com.

«Propio mundo», evidentemente, que está signado por tres, cuatro, cinco, diez enormes empresas fundadas en la década de 1990: las de la primera generación «puntocom», que explotaron en la burbuja del año 2000, cuando fue la caída del NASDAQ (3).

Sin embargo, algunas de ellas sobrevivieron y siguen hoy más vivas que nunca. Es el caso de Amazon.com, la empresa más interesante de todas las minoristas, cuyo fundador es Jeff Bezos. Amazon es la que más factura en el mundo minorista, cerca de 7 mil millones de dólares al año.

Hace pocos meses Amazon sacó al mercado un nuevo libro electrónico: el Kindle. Es el dispositivo que tiene Bezos en la mano en la tapa de la revista Newsweek, que a diferencia de libros electrónicos como el de Sony, por ejemplo, tiene conectividad WiFi a Internet, y un reservorio, un acervo cultural de cerca de 190 mil libros que cuestan un tercio en la versión digital de lo que cuestan en papel.

Si un libro en papel cuesta US$30 dólares, Bezos lo vende por US$10 dólares si uno lo «imprime» en el Kindle; con lo cual está revolucionando el futuro de la lectura. Y como la lectura tiene mucho que ver con quiénes somos nosotros, con estas innovaciones Bezos está rediseñando el futuro de la subjetividad.

2. Nuevo desorden digital

Estamos asistiendo a la aparición de un nuevo tipo de economía. La economía que nosotros conocíamos, la de la escasez, sigue existiendo, por supuesto. Hay países que están en condiciones socio-económicas muy malas, hay distribuciones de ingresos absolutamente regresivas: mientras que el intervalo en Japón, entre el 10% que más gana y el que menos gana, es de 4 a 1, en Brasil es de 60 a 1 (y en la Argentina de 40 a 1); o sea, la distribución del ingreso es absolutamente asimétrica en estos países.

Pero igual está emergiendo una nueva economía. Es una economía ligada a la colaboración colectiva, a la producción par-a-par o entre iguales (en inglés, peer-to-peer), a los nuevos formatos, a los nuevos «prosumidores» (productores/consumidores), y a una reconceptualización de lo que hay, de cómo es el mundo, de cómo accedemos a los objetos y a qué tenemos acceso.

¿En cuánto tiempo podemos conseguir lo que necesitamos, queremos, deseamos y buscamos?

Por eso, David Weinberger publicó «El poder del nuevo desorden digital«; un libro muy importante para repensar el rediseño organizacional, institucional (4) . Y también está Chris Anderson, el editor de la Revista Wired. Él sacó un artículo muy importante en 2004 y lo convirtió en un libro, «La larga cola» (5), el cual tiene mucho que ver con la llamada economía wiki o «wikinomics», y con los nuevos formatos (6).

Mi charla tiene mucho que ver con hacernos preguntas, mucho más que con tratar de dar las respuestas. Y las preguntas empiezan en este video:

Imágenes de la película «I, robot» (7). En la escena, el detective Del Spooner (Will Smith) conversa con el robot Sonny (un personaje digital basado en la actuación de Alan Tudyk):
Sponner: ¿Quiere explicar por qué se escondía en la escena del crimen?
Sonny: Estaba asustado.
Sponner: Los robots no sienten miedo. No sienten nada. No comen. No duermen.
Sonny: Yo duermo. Incluso he tenido sueños.
Sponner: Los humanos tienen sueños. Hasta los perros tienen sueños, pero no usted, usted es sólo una máquina. Una imitación de la vida. ¿Puede un robot escribir una sinfonía? ¿Puede un robot transformar un lienzo en una bella obra maestra?
Sonny: ¿Puede usted?

Esta pregunta es muy pertinente porque tiene que ver con lo que estamos viviendo en estos momentos: el desplazamiento de una cultura de élite, una cultura de expertos, de gente preparada especialmente, a este nuevo mundo de la colaboración colectiva, simultánea, y que se caracteriza fundamentalmente por la aceleración de absolutamente todo. Pero esta velocidad no es solamente física, es sobre todo mental: es una velocidad conceptual.

Órdenes y catalogación

Cuando vivíamos en otra era, hace 20 ó 30 años, uno podía quedarse muy tranquilo con los conceptos que tomaba de la universidad y aplicaba toda la vida. Ahora los conceptos mutan porque los objetos mutan, y porque las prácticas sociales mutan. ¿Y qué quiere decir ingresar en un desorden digital?

El mundo físico tiene características muy interesantes; la primera de ellas es la tangibilidad y la resistencia, como decía el filósofo alemán Max Scheler: la realidad es lo que se nos resiste. Si uno quiere atravesar la mesa y la palpa, no puede atravesarla; la realidad se resiste. En el mundo físico la realidad se resiste, pero así como se resiste la realidad exhibe por ello mismo una existencia finita.

Staples es un negocio que tiene una característica maravillosa: ha elaborado un clon en algún lugar de EE.UU. donde se ensayan la circulación, la cantidad de objetos que se pueden poner, y la cantidad de tiempo que uno tarda en recorrer los Staples «reales». Se simula absolutamente todo lo que es un Staples físico y la conclusión a la que se llegó es que en un Staples de ciertas dimensiones no puede haber más de 7.500 objetos (8).

En un supermercado grande hay 30 000 objetos distintos, así que un Staples de 7.500 es un cuarto del supermercado grande. ¿Por qué no puede haber más objetos en un Staples? Si ustedes estuvieran en un Staples se darían cuenta de que tiene largos corredores y que para poder encontrar las cosas uno necesita unos carteles gigantescos de colores que son los que van guiando a la gente en sus búsquedas. Para esa cantidad de objetos la cantidad máxima de carteles que se puede poner son los que corresponden a 7500, si uno pone más carteles ya nadie encuentra nada y se empiezan a tapar los carteles entre sí.

Esta finitud de los objetos físicos es la base de la organización de toda la información en el mundo físico real: de las bibliotecas, de todos los objetos que tenemos en nuestras casas, del espacio físico en que nos movemos. Gente como Melvil Dewey o Mortimer Adler trataron de repensar y de romper esta barrera física con algún tipo de orden de segundo nivel que tiene que ver con la catalogación (9).

Fotos del archivo Corbis, que almacena más de 100 millones de imágenes, y del archivo Berstelmann.

Berstelmann es un archivo de fotos que compró Bill Gates por muchos millones de dólares a finales del siglo pasado. Estas fotos son del archivo Berstelmann que tiene varios millones de fotos catalogadas; y muchas son del siglo XIX, en celuloide, y están guardadas en una cueva a 4° C bajo cero, para que no se deterioren. Y para encontrar las fotos bajo determinado título hay que hacer un trabajo complicadísimo manual que puede tardar semanas.

Las fotos, como los libros en la biblioteca, a través del orden del tipo dos, que son estos catálogos que cualquiera usa(ba) en una universidad en sus enormes ficheros, también plantean problemas para encontrar las cosas, porque físicamente ocupan un gran espacio.

Pero ahora estamos viendo emerger un orden de tipo tres, cuyo mejor ejemplo son los archivos de Corbis. Otro ejemplo de software social del mismo tipo es Flicker, se trata de espacios virtuales donde las fotos no tienen adosada una palabra clave o dos, sino que pueden tener decenas, centenares de descriptores; donde puede haber permutaciones, recombinaciones, y se puede encontrar una imagen en instantes, con una eficiencia que no tenemos en el mundo físico.

Este es el mundo del nuevo desorden digital que exige un tipo de lectura o recorrido, un tipo de práctica, un tipo de pensamiento y un tipo de conceptualización totalmente distinto al que teníamos en el mundo físico del mundo real y que nos obliga a pensar en los formatos físicos, que nos obliga a pensar en los objetos de un modo totalmente distinto. Veamos este caso.

3. Porosidad e hiperdensidad de la web

Video de YouTube titulado AK Bank Commercial – Turkey.

¿Alguien en esta sala habla turco? ¿Alguien en esta sala sabía que existía un banco turco que se llama Akbank? ¿Cómo lo sabemos? YouTube lo sabe por nosotros. Esto apareció en YouTube buscando otra cosa y nos encontramos con este nuevo desorden digital que permite este tipo de cosas.

Entonces, primera conclusión: vivimos en una era de demasiadas oportunidades, por lo menos cognitivamente, intelectualmente, y en términos de objetos de pensamiento, de herramientas, de conceptos…

Ante esta sobreabundancia lo que hay que hacer es filtrar. En vez de poner una palabra en Google, donde aparecen uno, dos o tres millones de enlaces (eso es como si no apareciera ninguna), el trabajo que hay que hacer ahora es de filtrado: ubicar en esta era de excesivas oportunidades cuáles son las significativas para nosotros.

Herramientas colaborativas

El segundo tema a tratar tiene que ver con herramientas colaborativas, con las herramientas de software social que combinan en una, tres dimensiones, tres alternativasrelacionadas con el interés personal de cada uno, con la producción distribuida –porque es hecha entre varios– y con la acción colaborativa, porque el impacto llega a muchos.

En la edición julio/agosto de 2008, la Revista The New Atlantic publicó un artículo de Nicholas Carr, un buen teórico de la tecnología y los negocios, planteando que Google nos está estupidizando (10). Al mismo tiempo fue publicado este libro de Mark Bauerlein «La generación más estúpida. Cómo la era digital está estupidizando a los jóvenes norteamericanos y poniendo en riesgo su futuro» (y suponemos que también a todos los de nuestros países, no veo por qué estarían exentos los nuestros de los suyos) (11).

Es medio extraño; por un lado vemos todas estas oportunidades, todas estas herramientas, todas estas cuestiones y por otro lado… esta lectura nihilista-ilustrada atemorizada por el advenimiento de estos nuevos bárbaros

Imágenes de un spot publicitario satírico en que un mexicano recluta ejecutivas y ejecutivos estadounidenses en una esquina, con base en su conocimiento de herramientas de software social de nueva generación. The Job

¿Qué son las herramientas de software social sobre las que escribieron tan bien Cristóbal Cobo y Hugo Pardo en un libro muy interesante que fue bajado 95 mil veces de Internet y del cual existe ahora en una edición física de FLACSO México (12)?

Lo que se linkean son personas, no páginas

No tiene que ver con herramientas, no tiene que ver con software, no tiene que ver con código, tiene que ver con conversaciones. Todos estos softwares, todos estos aparatos que estamos usando, todas estas herramientas, Facebook, MySpace, YouTube, Google News… tienen que ver básicamente con estas conversaciones.

Como bien decía Fernando Flores, el teórico chileno y asistente clave de Salvador Allende durante el efímero gobierno de la Unidad Popular a principios de los años 70, las herramientas son conversaciones en las que se inventan nuevas prácticas. Entonces lo que tenemos son todos estos instrumentos que básicamente lo que nos están diciendo es que la conversación fluye, es abierta, no está estructurada, no viene predeterminada y sirve fundamentalmente para hacer cosas con palabras.

Es una conversación fundamentalmente libre, abierta y en constante metamorfosis. Y dice por ahí Roger Fiedler: en constante «mediamorfosis», porque los medios se van modificando y al modificarse, como decía McLuhan: «el medio es el mensaje«, pero ahora podemos decir también: «el mensaje es el medio«; y cada medio está transmitiendo un mensaje totalmente distinto.

Se trata de una conversación que emerge miles de veces por día, por semana, y en todo momento: conversaciones vibrantes, emergentes, creativas, divertidas, que disparamos en todos lados; que no sabemos si están agotadas institucional u organizacionalmente, y queconstituyen el núcleo de esta proliferación. Lo que el filósofo francés Gilles Deleuze llamaba hace unos años «rizoma» (13).

No tenemos que pedirle permiso a nadie para hacer esta emisión/comunicación a múltiples niveles. Entonces lo que estamos viendo es cómo va cambiando totalmente la dialéctica entre los viejos y los nuevos medios. Cuando empezó MTV, hace 25 años, rompió con la televisión tradicional, que llamaremos «paleotelevisión«, y la preexistió durante 30, 40 ó 50 años. Cuando aparece MTV, en los años 1980, la llamamos la «neotelevisión«, porque permite multiplicar la audiencia, porque tiene otro tipo de diálogo con el consumidor, etcétera.

Y sin embargo, fíjense lo que le pasa a MTV cuando tiene que competir con MySpace.com. Nadie va al sitio Web de MTV; todo el mundo va a MySpace.com. O miren a la pobre Enciclopedia Británica: qué lucha desigual es la que tiene que hacer en contra de la Wikipedia

Conversaciones y nuevas competencias

Imagen de una tabla comparativa entre usuarios de Enciclopedia Británica y Wikipedia.

Fíjense que cuando empieza la medición en 2004, la diferencia no era muy grande entre una y otra. Claro, porque la Wikipedia recién empezaba; era del 2001 y tenía pocos artículos. A medida que la Wikipedia fue generando más artículos, y ahora tiene más de 11 millones, miren como ha cambiado el consumo de los respectivos sitios.

Y al único que más o menos le va bien con esta comparación es a CNN.com, lo cual no es casual. CNN.com en algún momento fue el sitio más visitado de noticias en todo el mundo, aunque no era un sitio de noticias tradicional. La audiencia de CNN muta rápido y se va dando cuenta de las cosas que tiene que hacer.

Aparecen nuevos vocabularios, nuevos léxicos, nuevas problemáticas, nuevas conjugaciones. Y las generaciones empiezan a dividirse en función de aquellos que son competentes para tener conversaciones, para inventar cosas… y los que no

Si yo estoy fuera de las conversaciones que importa que no sepa lo qué es «Web 2.0»; «ROI»; «Ajax»; «Wiki»; «Mashup»; «Tagging»; «Folksonomía»; «Inteligencia colectiva»; «La larga cola», etc., etc., no en el sentido de lo que es teoría de esats prácticas, sino en el sentido de saber hacerlo. Empiezo a quedar fuera de las conversaciones (14).

Entonces, segunda conclusión: en algún momento hay que dejar de pensar, dejar de planificar; y hacer algo, porque hacer algo siempre es mejor que no hacer nada.

3. Abducción, decisiones y Cisnes Negros

Mucha gente se pasa toda la vida esperando tomar la gran decisión, se muere antes o ya a nadie le importa la decisión que va a tomar… Esto tiene que ver con el insumo cultural, el producto cultural, el estímulo intelectual que cualquier tomador de decisiones no puede dejar de consumir: tiene que ser la base de su dieta cognitiva.

Nadie en una universidad, en una organización, puede prescindir de ese consumo que al principio no puede ser en dosis homeopáticas sino en una dosis alopática que tiene que ser como un shock de consumo: es lol que brinda la serie Dr. House (15). Hay que ver todos los días por lo menos un capítulo de Dr. House. Es casi mejor que cualquier píldora de esas que toma la gente para la memoria, para la fortaleza o para la energía…

Hay un slogan que dice: «No salga de su casa sin llevar American Express». Bueno, la podemos refrasear diciendo «No salga de su casa sin ver un episodio de Dr. House cada mañana«. ¡Y como se han filmado cerca de 90 capítulos, tienen para tres meses con el primera tratamiento!

Uno ve House y entiende el mundo en forma distinta, porque House ha hecho una cosa que no es recomendable para cualquier médico, pero que tiene que ver mucho con la toma de decisiones en condiciones de alta incertidumbre y con poca información: sostener que diagnosticar es prescribir.

Si yo no sé de qué se trata, igual tengo que tomar una acción. Claro, si se le muere el paciente, es un desastre, eso no es bueno. Pero la mayoría de las veces los pacientes se mueren por no hacer nada. Muchas veces alguien se muere más porque los médicos no hicieron nada antes que por hacer algo arriesgando…

La serie destila una enorme inteligencia emocional; una enorme antipatía; uno se identifica y antagoniza con el protagonista, pero al mismo tiempo lo adora, lo ama, lo admira, porque House es un maestro en el arte de la inferencia, muy ligada a una operación cognitiva que muy poca gente conoce y practica: la abducción.

Nosotros, seres racionales, formados en distintas disciplinas, creemos que todo el conocimiento se genera solamente por dos vías: por la inducción (veo muchos casos particulares y genero una regla general de funcionamiento, de comportamiento de causalidad), o por la deducción (tengo un concepto general y de ahí tomo casos individuales).

Ninguna invención se hace por inducción o por deducción. La invención se hace exclusivamente por abducción; y la abducción es la genialidad de tener un solo caso y a partir de ahí poder generalizar.

Eso lo estudiaron muy bien Umberto Eco, Charles Peirce -que le dio el nombre a la función, a la abducción-, y lo estudió muy bien Carlo Ginzburg un historiador italiano (en «Señales. Raíces de un paradigma indiciario» (16), pero vinculada con esta cuestión de que en un mundo con tanta información, con tantos datos con tantas cosas que están dando vuelta, no tenemos tiempo para analizar, en el sentido tradicional, para ver todas las alternativas…

Tenemos que tomar decisiones en situaciones de enorme confusión, de enorme contradicción, de enorme paradoja; y con el riesgo de equivocarnos siempre, porque siempre nos vamos a equivocar. Porque no hay ninguna decisión que sea ciento por ciento segura y positiva. Y lo mismo pasa con las tecnologías: tienen siempre doble cara: buena y mala, y yo no puedo abstraer la cara buena y sacar la cara mala. Eso es imposible.

¿Realidad o mercadeo?

Uno tiene siempre dudas sobre esto de la convergencia cultural: ¿es apenas una operación de marketing, algo que yo, que alguien les quiere vender? ¿Es simplemente una estrategia de supervivencia, una estrategia de mercadeo?

Daniel Pink escribió un libro que se llama «Una nueva mente totalmente distinta» (17), donde dice que necesitamos empezar a conducir, a gestionar las organizaciones, a producir información; a integrarnos colectivamente, a diseñar movimientos sociales, políticos y económicos, culturales, etc. con el lado derecho del cerebro.

Y el lado derecho del cerebro es el que está ligado a la sinfonía, el colectivo, lo lúdico, el diseño, el prototipiado, la narrativa, la historia, la empatía que es la inteligencia interpersonal, con la inteligencia emocional, hacer cosas con sentido, hacer cosas que le importan a alguien, empezando por el que lo hace.

En general cuando uno ve los productos sociales, la mayoría de los casos no van en esa dirección. Esto básicamente tiene que ver con cómo se van complejizando los contenidos narrativos a medida que pasa el tiempo. Por eso, me llama mucho la atención cuando gente como Nicholas Carr o Mark Bauerlein no se dan cuenta de que en realidad lo que estamos viendo son series televisivas o dibujos animados o películas de cine que son cada vez más complejas, más difíciles, más entretenidas, con menos redundancia con necesidad de prestar cada vez más atención a lo que está pasando, con tramas complejas…

Antes la complejidad estaba en la alta cultura, en la literatura sofisticada, en el cine de autor, y ahora la vemos por todos lados.

Hay decenas de series norteamericanas que son complejísimas, interesantísimas y que no son solamente lindas para verlas, sino que son enseñanzas, pedagogías alternativas, pedagogías a veces sin querer serlo, que nos ayudan a hacer mejor la capacidad de hacer inferencias, a entender la complejidad del mundo, a desarrollar nuevas conversaciones colaborativas y, fundamentalmente, a desplegar nuevas competencias.

4. La era de las Competencias digitales

Se trata de las competencias digitales, destiladas por algunos autores como Henry Jenkins (18), que nos dice: no puede haber un chico que vaya a la escuela primaria o secundaria que no sea competente en alguna de estas actividades: en negociación, en networking, en simulación, en multitasking, en cultura participativa, en cognición distribuida; y estas competencias muy pocos adultos las tenemos, y sin embargo, hay que entrenar a los chicos para que sean altamente competentes en todos estos terrenos.

Aquí se trata básicamente de dónde pone uno la energía. Es muy extraño que mientras algunos autores critican a la juventud y dicen que es descarriada, no comprometida o que básicamente pierde el tiempo en los videojuegos, en Internet, en el chateo, o en todas estas herramientas, lo que estamos viendo en la Wikipedia (que merecería un seminario entero dedicado solo a ella), es qué pasa cuando la gente pone su energía, su tiempo por el que no le pagan nada, y por lo cual fundamentalmente está aportando valor agregado en su tiempo de ocio, y genera un producto de un nivel cultural que involucra 100 millones de horas acumuladas de pensamiento humano (con un valor monetario de U$ 8.000 millones).

Los videojuegos datan de antiguo, pues son de la década de 1960, ya van a cumplir 50 años y se habla de ellos como si hubiesen nacido ayer.Una cosa muy interesante que está pasando en los últimos dos años ha sido la invención de una nueva interfaz como fue la Wii, que ha permitido socializar el videojuego y bajar el costo cognitivo de entrar en ellos

Los videojuegos hasta ahora eran muy difíciles de jugar, implicaban un gran esfuerzo y una gran voluntad adaptativa. Con la Wii cualquiera puede jugar a los videojuegos y esto cambia totalmente tanto el futuro de los videojuegos como el futuro de la socialización cognitiva.

Tercera conclusión: administrar la confusión, porque vivimos en una época muy confusa. Y administrar la confusión implica hacer más, no menos, y es una tarea fundamental: entrenarnos para administrar la confusión, no para negarla, no para erradicarla, no para exorcizarla.

Estamos en esta actividad organizada por Radio Nederland Training Centre y el INA, estamos en los temas de capacitación: ¿cómo se pega todo esto , ¿cómo todo esto se tamiza desde el punto de vista del cambio institucional, de la política, de la inteligencia colaborativo? Entonces tenemos que ser cuidadosos. La tecnología no es mágica, la tecnología no es una panacea, la tecnología puede ser muy peligrosa.

Imágenes del video «1984 Apple’s Macintosh Commercial«, que introdujo la computadora Macintosh en ese año, mostrando escenas del libro «1984», de George Orwell y afirmando que con la llegada de Macintosh 1984 no sería como «1984».

Ojalá fuera tan fácil ¿no? Que con la Macintosh no hubiera Gran Hermano. Pero, hay muchos Grandes Hermanos dando vueltas por ahí…

Claro, la tecnología también genera esto:

Imágenes del video «Amelie song Using Pianist«, que muestra una interpretación musical a cuatro manos con el uso del software Pianist para iPhone.

Son cuatro iPhones tocando la canción de Amelie…

Imágenes de conceptos y autores del mundo analógico, previo a la era digital.

Palabras, las palabras ordenan el mundo, las palabras nos hacen ser lo que somos y nos hacen tener lo que tenemos. Y estas palabras son las palabras que uno realmente conjugaba en el mundo del orden analógico, en el mundo del orden tradicional. Por supuesto que estas palabras siguen dando vueltas, pero ya no tienen el peso que tenían antes. Y estos nombres propios eran los autores muy sofisticados de filosofía política que nos permitían pensar en esas cuestiones hasta cierto punto, hasta que el mundo como que se salió de cuajo, se complicó demasiado y nos llevó hasta otras palabras.

Por eso tenemos a estos otros autores como Clay Shirky (19), como Jenkins, como Pink… que generan nuevas palabras y nos permiten entonces pensar cosas como éstas ligadas a una novedad absoluta que no existía hace 20, 25 años atrás. Y es que Internet nos ha constituido de tal manera, y lo va a hacer siempre más en el futuro, que la arquitectura de la red es prácticamente la que va a determinar si en el mundo real va a haber arquitecturas de libertad o arquitecturas de control.

Lawrence Lessig fue el primero (20), y todos estos autores van en esa dirección: descubrir que en Internet, en la tecnología sofisticada que estamos usando, la arquitectura es la política de la red y que quien controle la arquitectura va a controlar todo lo que se puede hacer dentro y fuera de la red. Y esto implica una revolución en el pensamiento político que todavía muy poca gente ha trabajado.

Y para terminar les quiero regalar esto:

Video Clip del tema «Ya no sé qué hacer conmigo«, El Cuarteto de Nos / Raro Milagrito Films, 2007. Disponible en: .

Y quiero cerrar con esta frase de Dr. House: «la acción crea la claridad«. Haciendo nos aclaramos, hablando jugamos y ha sido un placer jugar con ustedes. Muchísimas gracias.

NOTAS

1 Charles Percy Snow. The Two Cultures and the Scientific Revolution. Cambridge: Cambridge University Press, 1959.
2 N. de los E.: Second Life (abreviado como SL) y Teen Second Life (TSL), son mundos virtuales en 3D basados en la Internet, existentes desde 2003 y desarrollados por Linden Research, Inc.
3 N. de los E.: El NASDAQ (acrónimo de National Association of Securities Dealers Automated Quotations) es la bolsa de valores electrónica y automatizada más grande de EE.UU. Sus cerca de 3.300 empresas tienen más volumen de operaciones diarias que cualquier otra bolsa de valores, y en su lista figuran más de 7.000 acciones de empresas de alta tecnología en informática, telecomunicaciones, electrónica y biotecnología, principalmente.
4 David Weinberger. Everything Is Miscellaneous: The Power of the New Digital Disorder. Nueva York: Times Books, 2007.
5 Chris Anderson. The Long Tail: Why the Future of Business Is Selling Less of More. New York: Hyperion, 2006. El artículo está disponible aquí. Wired fue fundada en 1993 con un préstamo de Nicholas Negroponte, que fue dueño de la revista durante un tiempo y escribió varias columnas en la última página de la revista que se convirtieron en un libro: «Ser Digital«, un Best Seller que todavía tiene mucho para darnos y enseñarnos, y uno de los primeros libros que trató de ofrecer un mapa de lo que estaba pasando en este mundo digital en 1996.
6 Don Tapscott & Anthony D. Williams. Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything. Nueva York: Portfolio, 2006. Edición en español: Wikinomics: la nueva economía de las multitudes inteligentes. Paidós Empresa, 108. Barcelona: Paidós, 2007.
7 N. de los E.: Película basada en un cuento de Isaac Asimov, dirigida por Alex Proyas, producida por Mark, Laurence y protagonizada por Will Smith, Bridget Moynahan, Bruce Greenwood y James Cromwell (Beverly Hills, Calif: 20th Century Fox, 2004).
8 N. de los E.: Staples es una tienda estadounidense de suministros, mobiliario y equipo de tecnología para oficinas y hogares.
9 N. de los E.: Sus principales obras de catalogación son: Melvil Dewey. A classification and subject index for cataloguing and arranging the books and pamphlets of a library. Amherst, Mass: M. Dewey, 1876. Mortimer Jerome Adler & Warren E. Preece. The New Encyclopædia Britannica. Propædia, outline of knowledge, guide to the Britannica. Chicago: Encyclopædia Britannica, 1975.
10 N. de los E.: Se refiere al artículo de Nicholas Carr. «Is Google Making Us Stupid? – Why You Can’t Read the Way You Used ToThe Atlantic Monthly. (2008): 56.
11 Mark Bauerlein. The Dumbest Generation: How the Digital Age Stupefies Young Americans and Jeopardizes Our Future (or, Don’t Trust Anyone Under 30). Nueva York: Jeremy P. Tarcher/Penguin, 2008.
12 Cristóbal Cobo & Hugo Pardo. Planeta Web 2.0: Inteligencia colectiva o medios fast food. Barcelona y México: UVIC/FLACSO, 2007. Disponible como libro electrónico en: .
13 N. de los E.: Se refiere al libro de Gilles Deleuze & Felix Guattari. Rizoma. Valencia: Pre-textos, 1977, en que los autores ligan conceptos como unicidad, multiplicidad, conexión y heterogeneidad.
14 N. de los E.: Ajax: interfaz de aplicaciones informáticas destinada a entregar información a usuarios finales de la manera más productiva posible, en términos de comprensión, velocidad y acceso intuitivo, entre otras características. Folksonomía: Sistemas de clasificación grupal. Taxonomía social u organización de la información de manera colectiva, basada en la colaboración de las personas que cooperan a través de ordenar contenidos mediante etiquetas o tags. Las categorías usadas no obedecen a una lógica jerárquica sino a las decisiones de etiquetado de los usuarios. Mashups: aplicaciones Web híbridas. Neologismo que combina las palabras en inglés: mix y match. Es un punto de conexión entre aplicaciones Web diferentes que permite obtener lo mejor de cada una. Híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido al usuario final. ROI: retorno de la inversión (por el acrónimo inglés Return of Investment), es el beneficio que produce cada unidad monetaria invertida en tecnología durante un periodo de tiempo. Tagging: acción de crear metadatos o etiquetas (Tags), para describir y contextualizar una información. Permite a un usuario o un grupo ordenar, clasificar y compartir un determinado contenido a través de una o más palabras claves. Ver: Cristóbal Cobo & Hugo Pardo. Planeta Web 2.0, citado.
15 N. de los E.: Dr. House o Gregory House: Diagnóstico Médico, es una serie televisiva producida por Fox desde 2004, del género drama médico, creada por David Shore y protagonizada por Hugh Laurie, Lisa Edelstein, Omar Epps, y Robert Sean Leonard.
16 Carlo Ginzburg. «Señales. Raíces de un paradigma indiciario». En Aldo Gargani (comp.): Crisis de la razón. Nuevos modelos en la relación entre saber y actividades humanas. México: Siglo Veintiuno Editores, 1983.
17 Daniel H. Pink. A Whole New Mind: Moving from the Information Age to the Conceptual Age. Nueva York: Riverhead Books, 2005.
18 Henry Jenkins. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. Nueva York: NYU Press, 2006.
19 Clay Shirky. Here Comes Everybody: The Power of Organizing Without Organizations. Nueva York: Penguin Press, 2008.
20 Lawrence Lessig. Cultura libre: cómo grandes medios usan la tecnología y las leyes para encerrar la cultura y controlar la creatividad. Santiago de Chile: LOM, 2005. Lawrence Lessig. The Future of Ideas: The Fate of the Commons in a Connected World. Nueva York: Random House, 2001.

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7 comentarios

  1. […] La Era Digital y la Reinvención de la Humano – El presente texto es una transcripción editada y complementada de la conferencia inaugural que dicté en el Congreso Comunicación y Transmisión Digital, realizado en Costa Rica en Mayo de 2008. Para ilustración de varios de los elementos descritos aquí, una presentación previa en PowerPoint se encuentra disponible en http://www.slideshare.net/apiscite/convergencia-cultural/. Este texto editado formará parte de un libro que aparecerá a la brevedad en Centroamérica. […]

  2. Excelente tu charla. Me encantaría haberla escuchado.
    Pero esta reconstrucción 2.0 (slideshare, youtube, blog)
    Fue una clase magistral.
    Humildes y sinceras felicitaciones y agradecimientos.

  3. […] La Era Digital y la Reinvención de la Humano, de Alejandro Piscitelli. A Alejandro lo conocí en Wordcamp y ya estoy leyendo uno de sus libros. El post, es una reflexión que el autor presentó en el “Congreso Comunicación y Transmisión Digital“. En la misma, se destacan las capacidades filosóficas del autor para hablar de las tecnologías y su impacto, en términos que para nosotros los “informáticos” es imposible explicar (¿y entender?) lo que está pasando. […]

  4. Alejandro:
    Excelente esta ponencia…
    «Tenemos que tomar decisiones en situaciones de enorme confusión, de enorme contradicción, de enorme paradoja; y con el riesgo de equivocarnos siempre, porque siempre nos vamos a equivocar. Porque no hay ninguna decisión que sea ciento por ciento segura y positiva. Y lo mismo pasa con las tecnologías: tienen siempre doble cara: buena y mala, y yo no puedo abstraer la cara buena y sacar la cara mala. Eso es imposible.»

    Con humildad opino que he aquí el desafío de cómo gestionamos nuestro conocimiento y obviamente nuestro accionar, para aprovechar al máximo nuestro entorno, su impacto y lo más importante para mejorar cada día nosotros como personas y profesionales.

    Se puede, he aquí el cambio… algo debe cambiar… y está en nosotros que suceda.

    Gracias

  5. […] las comunidades virtuales como medio de vivir en sociedad y la inteligencia colectiva como realización de la humanidad; pero son a la vez figuras vacías, sin  ninguna finalidad exterior, sin ningún contenido en […]

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