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Virtual Reality 4 -Cave-

Realidad relativa
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«El ordenador suprime el pasado humano»
Marshall McLuhan

En el anterior post sobre realidad virtual (RV), estabamos listando los dispositivos mas típicos de este metamedia, al que algunos consideran la interfase final.


Dado que la cantidad de realidad psiquica (RP) tiende a mantenerse constante, la (RV) produce (RP) a costa de realidad «real» (RR).

RP = RV + RR

¿O no? Se acuerdan de la metáfora de la caverna (cave) de Platón? Las personas que estaban encadenadas en una cueva creían que el mundo real se limitaba a la interpretación de las sombras en las paredes, proyecciones de lo que acontecía en el exterior. En vez de salir fuera y contemplar la realidad, les era suficiente interpretar las sombras y crear conceptos a la medida de su entendimiento y sus ambiciones, así inventaban un mundo abstracto e irreal.


Mirando sombras se hicieron cosas prodigiosas. Albert Einstein imagino un paracaidisca en caida libre que viendo un disparo de cañon descubria que la bala se movía en linea recta. En linea recta? Porque no curva? De ahi a la teoria de la relatividad hay un paso matematico muy largo, pero para decir que el espacio, el tiempo y la materia quedan en manos del observador hay un puente muy corto. Con solo abrir el paracaidas se ven las cosas muy distintas. Acaso no es otra la ciudad de Bs As si la recorremos en tren o en auto o en bicicleta?

Hoy sabemos gracias a Maturana que nuestros cavernicolas platonicos, por mas que hubieran salido y hubieran visto con sus propios ojos, no hubieran podido diferenciar del todo sus percepciones de sus ilusiones. La (RP) no es puesta en duda, solo se reconoce que la ilusion forma parte del conocimiento.

Ahora sumemos lo que tenemos hasta aca: aquello que creemos como verdadero es un conjunto de variables discontinuizadas (discretas) que funcionan azarozamente (Teoría del Caos), por otro lado la (RV) construye mundos digitales cada vez mas indiferenciables de las sensaciones (S) naturales y por último estamos (o al principio mejor dicho) nosotros y nuestra semiosis (Se). Diria hoy Descartes: «simulado/ando, luego existo».

RP: (RV + RR)/ Se

Para complicar un poco digamos que una de las definiciones de (RV) dice que cuando podemos reconocer tres elementos: inmersion, imagenes e interaccion tenemos RV (notese la regla de las tres «i»).

RP = [(3xi) + RR]/ Se

Queda entonces reflexionar sobre (RV) mas alla del hard-software, o sea en su encuentro con nosotros mismos ¿Como se armo semejante lio? No es este el lugar para meterse en la historia de la (RV), pero podemos decir a grandes rasgos que existen al menos 4 fases o capas arquelogicas a explorar.

Primero una pre(RV) que va desde que Ivan Sutherland, discipulo de Claude Shannon, el inventor de la teoria de la informacion, publico «The ultimate display» (1965) en el que describia el HMD (casco) hasta que Jaron Lanier, CEO de VLP, invento el termino «realidad virtual» (1989). Esta primera epoca se caracteriza por una fuerte presencia de la NASA, la armada americana y empresas como SUN.

A este periodo lo suceden unos años de (RV) clasica, donde se despliegan en el mercado las aplicaciones que todos conocemos gracias a las peliculas de cine. En 1996 este naciente mercado se desploma cuando los inversores descubren que las empresas en las que estaban poniendo sus dolares no se parecian en nada a lo que mostraba Hollywood.

Asi surge una tercera etapa donde la vedette fue el vrml (desarrollado por Tim Berners-Lee , el mismo del html) y la (RV) de escritorio. Esto es 3D interactiva, no inmersiva, via Internet. Si bien la informacion suministrada en 3D tiene algunos exitos, como por ejemplo aumentar X10 las decisiones de compra en e-commerce, las limitaciones de memoria y ancho de banda asi como un soft inadecuado frenaron este impulso y llevaron la corriente principal en (RV) a otros campos como la «realidad aumentada», la «teleinmersion» y los ambientes interactivos.

Y aca volvemos a nuestra cueva inicial. Vamos a usar el ejemplo del CAVE («Computer Automatic Virtual Environment») para avanzar un poco mas en nuestro nudo tematico que es buscar la pauta que conecta la cognicion con la tecnologías mediaticas.

El desarrollo del CAVE, tanto de la idea como del dispositivo, es obra del Laboratorio de Visión Electrónica de Chicago (USA) y su concepto original se basa en la proyección de imágenes detrás de unas paredes traslúcidos, normalmente en estéreo, de manera que múltiples usuarios puedan interactuar con el entorno virtual compartido.

El CAVE es un entorno totalmente envolvente con unas dimensiones de 3x3x2,5 metros, y debido a que las imágenes son proyectadas desde el exterior, el CAVE se encuentra a una altura de 2,5 metros sobre el suelo y son utilizados unos espejos donde se reflejan las imágenes proyectadas que son dirigidas a los paneles traslúcidos.

Este entorno permite que diferentes usuarios puedan mezclarse de forma simultánea con el entorno; pueden ver sus propias extremidades y sentirse casi físicamente dentro del mundo.

Los primeros CAVE nacieron a partir de tres sistemas de proyección basados en silicon graphics que se fueron desarrollando hasta que en 1996 llegaron a la primera CAVE de «cinco dimensiones», es decir, tres paredes, suelo y techo.

En la actualidad, ya existen CAVEs de seis lados (visión total) como el del «Center of Parallel Computers» en Suecia (VR-CUBE) y hasta esfericos (THE CYBERSPHERE).

Asi es el hardware, pero las imagenes donde sumergirse hay que diseñarlas. Por ejemplo en una presentacion que se pudo ver en el encuentro sobre RV en Orlando USA en 1998, los participantes del CAVE pudieron desplazarse a traves de un campo de batalla digital donde se podia experimentar el horror de la devastacion de la guerra y cruzarse con las victimas virtuales.

«Ipsa lux pulchra est» (la luz misma es bella)

«La filosofía de fin de siglo (XX) tiene que ser audiovisual o no es nada» (Piscitelli). Como sugerimos arriba el CAVE plantea el dilema de filosofico (o al menos mediologico) de Platón. A la duda sobre si estamos viviendo en un mundo de imágenes, de simulacros, o si éste es el mundo real, el CAVE parece decirnos que Platón tenía razón «…que creemos que vivimos en un mundo real, pero es simulado. La diferencia es que este simulacro … es fabricado por máquinas».

¿Desde donde arrancar para dar un paso mas que Platon? Un monje del siglo XII, Hugo de San Victor, puede darnos algunas pistas. Es la epoca de las primeras cruzadas, cuando los caballeros se desplazan a distancias antes imposibles. Si el hombre parte y vuelve nuevamente (exitus-reditus) a su lugar de origen, alguien tenia que decir que pasaba con la identidad (religiosa) de esa persona, que quedaba expuesta a nuevas experiencias, sensaciones e imagenes de un mundo, el oriental, al que invadia (pero del que podia enamorarse!).

De Hugo de San Victor es importante retener esta idea: el mundo visible es reflejo del invisible. Y es en el mundo visible donde el hombre tiene que buscar los símbolos del invisible (Dios en su version religiosa). Traducido a nuestro siglo: el mundo virtual del CAVE en el que nos sumergimos es uno de los tantos diseñados a tal fin, aunque por efecto de interaccion tengamos una sensacion de «libertad» total.

Pero no todo queda ahi: a modo de un Marshall McLuhan (que decia que la luz es un medio libre de mensaje), pero medieval, Hugo nos adelanta la importancia de la luz. (Catodica?)

Fijense que interesante: Hugo de San Víctor distingue entre el ojo de la carne, con el cual se ven los objetos exteriores; el ojo de la razón, con el cual se captan las cosas espirituales; y el ojo de la contemplación, con el cual se perciben las cosas divinas. Los ojos son para extasiarse… y encandilarse.

En 1964, McLuhan escribió en La Comprensión de los Medios como Extensiones del Hombre: «El teléfono: habla sin muros. El fonógrafo: sala de conciertos sin muros. La fotografía: museo sin muros. La luz eléctrica: espacio sin muros. El cine, la radio y la televisión: aula sin muros. El hombre, recolector de alimento, reaparece incongruentemente como recolector de información. En este rol, el hombre electrónico es no menos nómade que sus ancestros paleolíticos».

Dice tambien Hugo: El universo sensible es comparable a un libro compuesto por el dedo de Dios (scriptus digito Dei), y cada criatura magnifica su sabiduría. Si un iletrado mira un libro, ve sus signos, pero no puede reconocer las letras que ignora. Del mismo modo un hombre que todavía no es espiritual es retenido por la belleza exterior de las criaturas, sin ver lo que es de Dios. Es así semejante al que admira el color y la forma de las imágenes de un libro, pero es incapaz de comprender su significado.

Ahora bien, el que percibe el sentido de Dios no se detiene en la belleza de la forma, sino que descubre más allá de ésta la sabiduría que la anima. Hugo expone además cómo la belleza de la creación se convierte en camino hacia la verdad para el que sabe contemplarla, y dice (platonizando): «Busquemos eso bello que es lo más bello de todo lo bello» (Quoeramus pulchrum illud, pulchorum omnium pulcherrimum). Fijense: al final del proceso la luz (divina, pero no importa aca) enceguece cualquier conocimiento.

Respecto al lugar, la luz no discrimina, da lo mismo Paris que Jerusalem: «El hombre que considera a su dulce país como el único es un simple provinciano; el que considera a cualquier país como si fuera el suyo es más fuerte; pero sólo el hombre que considera al mundo entero como tierra extranjera es perfecto». Esto escribía Hugo de San Víctor, hablandole a los cruzados por partir, sin saber que ocho siglos después, no el misticismo sino la aldea global (McLuhan) ofrecería los instrumentos para asegurar ese «extranjerismo».

Ese sentido positivo de la luz se conserva todavía en nuestro término actual «preclaro». Sería muy sugestivo recordar aquí el papel decisivo que jugó la luz en el arte, en la estética o en las catedrales góticas.

En definitiva, lo que nuestro abad mediaval dice a sus discipulos (los publicistas de las epoca) es: hablenle a los fieles con imagenes, extasien (iluminen) sus cuerpos, no a sus mentes. Y si tienen duda puede ver algo sobre la historia de los vitraux.

La realidad virtual es la culminación de esta cultura de la luz y la imagen, la interfase final de esta retorica: huele a anudamientos del poder y sus resistencias. No importa que por ahora sea solo entretenimiento.

Las cosas cambian para no cambiar. La sociedad de la informacion, caotica, discontinua y rizomatica como un videoclip, conserva toda la capacidad de transmision de desigualdad de la sociedad industrial, al que contiene como el cine a la foto. Diversificada e inflacionada (cada vez nos sorprende menos) su luz se ofrece a nuestros cuerpos contemplantes.

Publicado enVirtual/Artificial

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