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Los video juegos como género. Un largo y sinuoso camino.

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La imaginación instituyente

Cornelius Castoriadis que era un grande entre los grandes, nos ilustró maravillosamente acercar del carácter imaginario de la sociedad, y nos develó mejor que ningun otro, las fuerzas conjugadas (centrípetas y centrifugas), que subtienden la conversión del magma social en instituciones duraderas, finitas, consumibles.

Jugando con las categorías contrapuestas de imaginación instituyentes y de imaginación instituida, fue mas lejos que muchos otros, mostrando la enorme continuidad que existe ente el momento de la creación yde la innovación y el momento de la consolidación y el despliegue.


No fue el único y varios otros autores jugaron también con estas nociones antagónicas y autocataliticas. ¿Quien mejor que Thomas Kuhn para demostrar el juego permanente de opuestos que hay entre ciencia normal y ciencia extraordinaria, entre el momento de le evolución y el momento de la revolución?

Si estos compañeros de ruta eternos se nos asoman entre los tintineos de la neuronas hoy, es porque después de casi un cuarto de siglo de ir dando vueltas a los tumbos, los videojuegos y las practicas asociados ya no son solo el pan cognitivo de cada día de varias generaciones en el mundo entero, sino que ya se ha establecido un núcleo duro mas que interesante que permite ir elaborando una teoría de los videojuegos.

Existen varias obras seminales en donde esto es mas que evidente. Una es la impresionante compilación de Mark J.P. Wolf & Bernard Perron The Video Game Theory Reader (Routledge, 2003), que examinaremos detalladamente a continuación.

Los otros incluyen The medium of the videogame (University of Texas Press, 2001) también editado por Mark Wolff, From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games de Justine Casell & Henry Jenkins, (MIT Press, 1998), On a silver platter. CD Rom and the promise of a new technology de Greg Smith (NY University Press, 1999) y ya se viene el Handbook of Computer Game Studiesde Jeffrey Goldstein & Joost Raessens (MIT Press, 2005).

Precisamente con el Theory Reader de Wolf en la mano es que nos ponemos a hacer una historia de la historia de los videojuegos, como paso ineludible para revelar como una práctica lúdica ha alcanzado su práctica teórica, como ésta tiene antecedentes brillantes dispersos pero sumamente valiosos, y como la feliz combinación de juegos de soportes masivos (desde el CD-Rom y el LaserDisc, hasta los juegos multiusuarios en al web), y de un medio de almacenamiento dinámico como la propia red, ha permitido pasar en un tiempo récord, de jugar a pensar los videojuegos, y del diseño de juegos interactivos a su teorizacion en un pie de igualdad con los medios anteriores (como fue el caso del teatro, del cine, los comics, etc.).

Warren Robinett creador del Adventure (1979) en la Atari 2600, el primer videojuego casero de la historia (para que un video juego sea tal tiene que cumplir con la cuádruple condición de algoritmos -que regulan el juego-, actividad del jugador -que debe ser lo mas ergodica posible-, interfaz -facilitando la interacción- y gráfica -sacando al juego del dominio puramente textual), llamo la atención acerca de la inexistencia -¿por cuanto tiempo mas?- de equivalentes de los Grammies, los Pulitzer o los Oscar en el caso de los video juegos.

Tampoco (aunque esto esta cambiando rápidamente en la ultima década o lustro) hasta hace poco había departamentos académicos para su estudio (el primero data de 1993), ni tampoco tenemos dioses del pasado que idolizar (como en las artes tradicionales tenemos a Beethoven, Shakespeare o Picasso), y menos aún arcángeles, como los maestros contemporáneos (Mc Cartney, Vonnegut o Spielberg).

Sin embargo y la historia es testigo y artífice las nuevas formas artísticas emergen una y otra vez con escasa frecuencia es cierto. Después de todo antes de que existiera la escritura solo teníamos narrativas y baladas orales. Hasta que la escritura vio la luz.

Eso que ocurrió hace miles de años en la era de la invención del escritura esta volviendo a ocurrir en estos precisos momentos en el caso de los videojuegos. Y nosotros por suerte somos testigos presenciales.

Orígenes de una práctica

La palabra videojuego apareció a principios de los años 70 -aunque el primero de todos los juegos fue Spacewar de 1962. El primer videocomercial fue Computer Space (1971), el primer juego casero fue The Magnavox Odyssey (1972), el primer éxito masivo fue Pong (1972). Pero si bien todo esto es bastante sabido de lo que no teníamos mayores datos es acerca de la historia de los videojuegos.

Las primeras menciones en revistas especializadas también datan de los 70 y los primeros libros publicados sobre el tema no fueron obviamente ni académicos ni críticos. Sino que se atuvieron a lo técnico. De hecho las dos primeras obras inventariadas por los historiadores son Game Playing with computers (1968) de Donald Spencer y Games Playing with computers (1972) de A.G. Bell.

A fines de los 70 aparecieron una serie de libros que mas que nada eran manuales, inventarios y catálogos que apuntaban fundamentalmente a los hobbystas bisoños que querían armar sus juegos, aprender a jugarlos o diseñar nuevos juegos.

A principios de los 80 aparecieron muchas revistas gestadas por las propias editoriales que publicaban los juegos como Atari, Coleco, Mattel. Tan solo en 1982 aparecieron cerca de 40 libros, la mayoría de los cuales eran colecciones o materiales para fanáticos de la estrategia.

Recién en 1983 apareció la primera historia del medio. Se trato de Screen Play. The history of video games de George Sullivan. Bastante precoz este señor considerando que la industria apenas emergia y que el ni se imaginaba que se hundiría durante años irremediablemente a partir de 1984.

El librito de Sullivan que comentamos en la editorial 3669 era apenas un opúsculo de 90 paginas dedicado a una audiencia juvenil. En rigor el primer libro sobre videojuegos para adultos fue Phoenix: The Fall and Rise of Home Video Games de Leonard Herman, aparecido justamente en el momento de la primer gran crisis del medio.

Como pasa con cualquier nuevo arte o practica, al principio sus teorizadores implícitos son sus practicantes mas destacados. Fue el caso de Warren Robinett autor del seminal Adventure de 1979, pero sus conceptos venían anidados al código de sus juegos. Quien realmente desdoblo del terreno y empezó a teorizar su practica fue Chris Crawford que sanciono sus descubrimientos con la publicación de The Art of Computer Game Design en 1984 -afortunadamente disponible en versión electrónica.

Inaugurando un paradigma que sigue vigente hoy Crawford se hizo todas las preguntas que nos seguimos haciendo en el presente. ¿Que son los videojuegos?, ¿quienes los juegan?, ¿porque la gente los juega? Crawford describió métodos y técnicas, pero mas interesante que todo lo anterior, avizoro su condición de nueva forma de arte. Su conclusión fue profética, pero necesitaría mas de 2 décadas para ver finamente desarrollado in extenso los principios teóricos y las defensas conceptuales que una nueva forma estética merece y necesita.

Una forma tecnocultural emergente

Con los videojuegos emergiendo como nueva páactica humana, pronto los humanistas y los analistas críticos debían jugar sus bazas. Se trata de los sociólogos, psicoanalistas, historiadores o filósofos que siempre tienen algo -ellos creen que mucho- que decir acerca de las formas tecnoculturales emergentes.

En este caso la tarea quedo en manos de Geoffrey y Elizabeth Loftus que fueron los primeros en vincular psicología cognitiva (atención, percepción, memoria, resolución de problemas) con los videojuegos con su Mind at Play: The psychology of videogames (1983). Pero claro mucho mas motivados desde lo psicológico que desde lo lúdico con bastante desconocimiento del mundo computacional que los hacia posible.

Mucho mas interesante fue la obra de Patricia Marks Greenfield Mind an Media: The effects of television, computers and videogames (1984), que encontré en los anaqueles de Barnes & Noble en un prehistórico viaje a Nueva York a mediados de los 80,

Greenfield -de una forma análoga a como lo haría Sherry Turkle en el terreno de la antropología de la computación en la misma época por ejemplo en El segundo yo– recurrió a numerosos estudios de campo, a grupos de control entre radio y televisión y en general presento un panorama que si bien no reivindicaba la autonomía de los videojuegos, no partía para su análisis por lo pronto de una actitud tecnofóbica o reduccionista como lo siguen haciendo hoy muchos pedagogos y analistas.

Para no hablar del facilismo que busca atribuirle la razón de la violencia en el mundo real a la preexistente en el mundo simbólico como hacen Craig Anderson y Karen Dill en Videogames and aggresive thoughts, feelings and behaviour in the Laboratory and in Life

La ultima mitad de los años 80 fue de consternación y de reagrupamiento. La catástrofe de la industria en 1984 vio aparecer nuevos agenciamientos como el Nintendo Entertainment Systems, los primeros CD-Rom y una atención marginal pero incipiente de la academia a esta nueva forma de conocimiento y acción-.

Quizás lo mas interesante de este momento fue la visualización de los videojuegos como una forma tecnocultural, y un artefacto cultural algo que quedo testimoniado en la primer retrospectiva mundial de videojuegos realizada en el American Museum of The Moving Image en 1989/90, titulada Hot circuits: a Video Arcade -que después de pasear por todo el país durante 5 años se convirtió en una exhibición permanente en la sede en Astoria del Museo

Que un Museo admitiera a los videojuegos como su contenido de display era al menos extravagante -a pesar de que esto solo paso hace 15 años. Después de todo ese Museo se había creado apenas una década antes, para hacer la historia de formas consagradas como la radio y la televisión, y no de formatos emergentes y aun invisibles en ese entonces.

Las posiciones de Patricia serian retomadas una década mas tarde en el interesante Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles de Marsha Kinder en 1991. Aquí ya no se trataba de pedir excusas por la entidad del nuevo genero.

De lo que se hablaba -y se hacia mucho- a esta altura era de prestamos entre medios, de transposiciones entre la Televisión y los videojuegos y de una hibridación creciente que pocos años mas tarde mezclaría todo con todo, a todos con todos inaugurando un franchising de personajes y de intergeneros que siguen potenciándose hoy en día (en 1989 PacMan se convirtió en una serie de TV y la película The Last Starfighter se baso en un juego de Atari, para no hablar de Mario Bros o de Mortal Kombat que llegaron muy rápido a la pantalla gigante.

Obviamente continuara.

Alguna referencia interesante

Interactive media are not the future of storytelling

Publicado enVirtual/Artificial

12 comentarios

  1. Amelia Amelia

    por favor necesito información acerca de TÉCNICAS NARRATIVAS EN EL VIDEO JUEGO.
    Es para un trabajo de la facultad.
    si alguien tiene información agradecería muchísimo que la mandase a mi correo.

    GRACIAS

  2. Eduardo Eduardo

    Soy estudiante de Psicologia, y en realidad pienso que la utilizacion de video juegos como tecnica metodologica para tratar ciertas carencias o para favorecer y estimular funciones cognitivas, puede ser muy positivo.
    En cambio tambien creo, sobre todo en los casos de juegos online, los videojuegos pueden ser sumamente alienantes y privar al jugador de las relaciones sociales necesarias para la identificaciones objetales que cualquier persona normal necesitaria para saber quien es y descubrir su mundo de posibilidades.
    Los video juegos pueden favorecer, y eso esta descubierto experimentalemnte a la estimulacion de las funciones cognitivas de cualquier persona, pero en su exceso tambien sirve para refugio de aquellas personas intovertidas con fobia social, y fomentan su soledad haciendoles crrer que son guerreros legendarios y haciendoles olvidar quien realmente son.
    TRATEMOS DE BUSCAR EL EQUILIBRIO PARA QUE NINGUNA PERSONA TENGA HERRAMIENTAS PARA EL DIA DE MAÑANA PODER POSTULAR UNA CRITICA FUNDAMENTADA Y QUE ENSUCIE LA VERDADERA ESCENCIA DE LOS VIDEO JUEGOS QUE ES LA «DIVERSION»

  3. quisiera saber al guna en prese que se ededique a qurear video juego tenco un video juegu para qurear espero tu respuesta crasia que sea de españa

  4. hola, yo soy un jugador de video juegos muy dificiles durante años, y me he dado cuenta que mis compañeros que juegan y son buenos como yo son mas inteligentes que mis compañeros que no juegan nada, tambièn las personas que juegan naipes suelen ser buenas para estafar. asi que los video juegos vuelven a la persona inteligente pero maliciosa, morbosa, anticipada y mal pensada todo esto producto del grado anticipaciòn mental de las cosas. lamentablemente muchas personas que salen de la universidad y que nunca han aprendido a jugar pues simepre el jugador de video juegos piensa un poco màs gracias.

  5. Hola a todos:
    Me llamo Reynaldo y soy productor de programas de television.
    Estoy preparando un programa muy especial sobre los video games,influencias negatinas o positivas en los ninos y jovenes.Asi como en la familia en general.
    Cualquiera que quiera participar con sus ideas comentarios,opiniones se puede comunicar conmigo a traves de: rportuondo@WDLPTV.com -telefono de la oficina: 305 883 4018. La opiniones de especialistas,sociologos, doctores etc. seran muy bien recibidas.
    El rpograma sera trasmitido por television hispana y por ello la persona debe hablar espanol entendible.
    Saludos.

  6. Tamara de la Rosa Tamara de la Rosa

    me gustaria comentar que este tipo de información es sumamente importante sobre todo para los estudiantes de artes visuales como yo, soy de Panamá y en esta ocasión estoy estudiando sobre una artista panameña creadora de video juegos y video creaciones y se me hizo sumamente difil encontrar información sobre ella, pero apesar de esto encontre información historica sobre el video juego para mi analisis objetivo de «angie contra el mundo» Gracias los animo a que creen historias tambien sobre la video creacion y sobre los artistas del video arte gracias.

  7. laly laly

    hola soy estudiante de preescolar y quisiera mas informacion sobre lo positivo y negativo de los videos juegos. cuales son sus caracteristicas, tipos, y sobre todo como influyen en los niños.

  8. MAYELA MAYELA

    Hola yo soy una jugadora de todo tipo de video juegos tengo 14 años y desde mas chica e jugado mucho me gustaria conocer mucho mas de esto por ejemplo sobre que tanto daño año hacen y sobre todo mas sobre su historia. GRACIAS

  9. yazmin yazmin

    porfa mandenme informacion acerca de video adictos y autores por fa para un trabajo de investigacion

  10. hola los video juegos son lo mejor que hay besos yami

  11. carolina carolina

    Estuve investigando mucho sobre los videos Juegos y quisiera que alguien me mande un mail respondiendo:

    que son los videos juegos?
    El origen del genero
    Sus usos
    como esta construido?
    cuales son sus signos propios?
    Cuales son sus ventajas y desventajas
    que daños

  12. cristian cristian

    para que jueges y disfrutes

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