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La paradoja del aprendizaje profundo y la experiencia cuyana

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¿Videojuegos bélicos como buenos modelos del aprendizaje?

Cada vez me gusta mas este muchacho James Paul Gee, que trabaja en la Universidad de Madison en Wisconsin. Que es el autor de What videogames have to teach us about learning and literacy, que acaba de ser republicado como paperback. En un reciente articulo «What would a state of the art instructional video game look like?» el hombre devana unas interesantes reflexiones acerca de como debería ser un video instructivo de ultima generación. Y para ilustrar su tesis no se le ocurre mejor idea que elegir a Full Spectrum Warrior, basado en una simulación y entrenamiento del ejercito norteamericano que le enseña a un jugador como ser un buen soldado profesional.

Seguramente no sera el mejor ejemplo que ninguno de la mayoría de ustedes elegiría. Sin embargo Gee defiende encarnizadamente su opción, aunque abre la puerta a otros ejemplos que podrían cumplir un rol semejante, como es el caso de Thief deadly shadows que requiere que el jugador se identifique con un ladrón profesional, o The Chronicles of Riddick: escape form Butcher Bay que muestra cual es la identidad de un tipo duro que acaba de escaparse de la prisión, o Tony Hawk’s Underground que lleva a identificarnos con la identidad de un skateboarder profesional.


Lo que estos varios ejemplos tienen en común es que distribuyen la autentica expertise profesional entre los personajes virtuales y los jugadores del mundo real. El quid de cada uno de estos juegos es compartir conocimiento y habilidades entre personajes, objetos y entornos y el mundo real. Al terminar de jugar, el jugador ha experimentado una carrera y tiene una historia para contar acerca de como su expertise profesional creció y fue puesta a actuar en usos tácticos y estratégicos.

La conclusión de Gee es que un buen videojuego instructivo debería seguir el modelo de seleccionar un dominio de autentico profesionalismo, optar por las habilidades y el conocimiento que debe ser distribuido, construir un sistema de valores integral al juego, y relacionar instrucciones explícitas a contextos y situaciones especificas.

Entre los elementos interesantes que presenta Gee esta la idea de que no puede haber un buen videojuego sin una buena teoría del aprendizaje subyacente, y lo interesantes es que el encuentra los elementos para armar esta teoría, en la idea de islas de experiencia de Crowley & Jacobs, en las profundas intuiciones de Al Di Sessa en Changing Minds: computers, learning and literacy , en las enseñanzas recientes de Beck & Wade en Got game: How the the game generation is reshasping business for ever, en las siempre oportunas propuestas de Jane Lave acerca del la enseñanza como aprendizaje en la practica y sobretodo la maravillosa referencia de remate al numero 1 en tantos temas como es Bruno Latour..

Videoguerra a muerte contra el fetiche del contenido

Gee parte de una critica mortífera en contra de lo que denomina el fetiche del contenido, la idea de que todas las disciplinas académicas, desde la física a la sociología o la historia están compuestas por una serie de hechos o cuerpos de información y que el aprendizaje consiste en enseñar y probar esos hechos e información.

Lo que tantos pedagogos y diseñadores curriculares ignoran es que conocer es siempre un verbo antes que un sustantivo (conocimiento). Y que cualquier dominio de conocimiento, académico o no, es principalmente un conjunto de actividades y experiencias. Los dominios de conocimiento son formas especiales de actuar e interactuar en modos que producen y usan el conocimiento del dominio. Son maneras especificas y precisas de ver, evaluar y de estar en el mundo. Los físicos hacen física. Hablan de física. Y cuando son físicos, ven y valoran al mundo de un modo diferente a como lo hacen los no físicos. Cuando vuelven a la vida cotidiana (y dicen El sol sale este se vuelven tan tarambanas como cualesquiera de nosotros. Y asi sucesivamente)

Lo que es evidente es que cuando se trata al conocimiento como actividad y experiencia y no como hechos e información, los hechos empiezan a vivir. Aquello que se resiste a la memorización acontextual y al aprendizaje de memoria, se asimila mas fácilmente si los alumnos están inmersos en actividades y en experiencias que usan estos hechos para planes, objetivos y propósitos en n dominio coherente de conocimiento.

Lo mas interesante de la propuesta (después de todo puro sentido común, pero rara vez aplicado en el aula) es que no se trata del todo vale, del autoaprendizaje voluntarista o del endoso de la muerte de los docentes. Todo esto forma parte de otras pésimas teorías del aprendizaje. Porque los estudiantes son novicios y dejarlos flotar libremente en medio de experiencias muy ricas sin tutoría o guía solo llevara a malas generalizaciones.

Las paradojas del aprendizaje profundo

En esto consiste precisamente la paradoja de lo que Gee denomina el aprendizaje profundo. Es absurdo e inútil tratar de enseñarle a los novicios todo.Y menos aun que lo aprendan espontáneamente. Como educadores no podemos convertir todo lo que sabemos experiencialmente en palabras, porque un dominio de conocimiento -como vimos mas arriba- esta compuesto por modos de hacer, ser y ver. Si explicitamos lo que sabemos, los estudiantes no pueden retener o siquiera entender lo que estamos diciendo porque aun no han realizado las actividades especificas, ni tampoco han pasado por las experiencias a las que se refieren nuestras palabras.

Por otra parte dejar que los alumnos floten libremente en estos dominios no ayudara demasiado porque los recién llegados no tienen idea de por donde empezar, adonde recurrir para el mejor estímulo y potenciación de su aprendizaje, y qué generalizaciones hacer, o durante cuanto tiempo profudizar uno u otro tema, antes de avanzar en otra dirección. Es ridículo imaginar que los alumnos podrán lograr estos resultados en pocos meses(o semanas) dado que a la humanidad le ha llevado miles de personas y centenares de años generar cada dominio de aprendizaje.

Lo que parece increíble es que todavía tengamos que seguir discutiendo estas cosas. Lo que es insoportable es que los gobiernos dediquen toneladas de plata a la capacitación docente y sigamos obteniendo los pobrisimos resultados que tenemos.

Lo que no resiste ningun análisis es seguir por estas vias cuando vemos que al aprendizaje profundo y los logros efectivos se realizan por otros caminos y se basan en modelos que son ortogonales con los que dominan hoy los terrenos de la pedagogía, la didactica y las malas teorías del aprendizaje.

Lo bueno de mis ultimas intervenciones en el tema de nativos/inmigrantes digitales es que cada vez queda mas claro como ambas categorías pierden cuando seguimos dando vueltas en este terreno cenagoso y obturado.

Y a pesar de que al cierre de mi charla en el Diario Los Andes en el marco del seminario Como aprenden los chicos hoy. Aportes a la educacion desde distintas disciplinas organizado por Adriana Delia donde comparti cartel con Jovita Kemelmajer, Analia Ferreyra y la rectora Maria Victoria Gomez de Erice, las preguntas, las intervenciones y los pedidos quedaron en gran parte anclados en esa mala manera de ver las cosas, la existencia de los videojuegos a los que remiten tanto John Paul Gee como Henry Jenkins III & Kurt Squire, brindan algunos elementos contundentes de como encarar las tesis constructivistas, no ya en la mera retórica sino en actividades en el aula, en colaboración y con una gran dosis de ganas y emoción.

Referencias valiosas

Learning By Design: James Paul Gee at RIMA ICEF

GLS02: James Paul Gee on New Paradigms for Learning

Professor James Paul Gee shows the world the importance of video games

Publicado enInfo-Tecnologías

Un comentario

  1. abelardo león abelardo león

    Excelente el artículo, sobre todo en el momento educacional que estamos viviendo, en donde se cree y piensa que toda metodología de aprendizaje debe realizarse con actividades entretenidas y que estos aprendizajes pareciera que tienen que incorporarse por osmosis,es así como se han ido descartando una gran cantidad de elementos que permitían a los alumnos interactuar con sus propios aprendizajes siempre guiados por el docente, que al final es quien debe velar por la adquisición de estos aprendizajes.
    siento que hay muchas teorías para algo que es tan simple como aprender.

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