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Interfases del futuro, de la ciencia ficcion a la crasa realidad y vuelta Primera Parte de Varias

Viñetas de un futuro que aún no llego… por suerte

Una de las escenas mas dramáticas de la historia del divorcio entre humanos y máquinas pertenece a la película de Stanley Kubrick 2001. Odisea de espacio. (1967). A la orden dada por el astronauta Frank Bowman a HAL (Heuristically programmed ALgorithmic computer), la computadora que controla al Discovery One, la nave que lo lleva a Jupiter sin que él lo sepa: «Open the door Hal» varias rondas de conversación mas tarde Hal contestará: «I know that you and Frank were planning to disconnect me, and I’m afraid that’s something I cannot allow to happen«. (Hal 9000 VS Dave – Ontological scene in 2001: A Space Odyssey). El gran impact psicológico de esta desavenencia trágica está dada por el tenor de la voz humana de Hal. Para desafiar a un humano nada mejor que hacerlo en un registro verbal terso y convencido. Cuando se trata de discusiones ligadas a la vida y a la muerte nada mas potente que un tete a tete sonoro.

En Star Trek IV: The Voyage Home (1986) que transcurre en el año 2286 al ingeniero Montgomery Scott confrontado con una computadora del siglo XX le acercan un mouse (disponible públicamente recién dos años antes gracias a la Mac 128K) y él le habla como si fuera una interfaz verbal (natural en su futuro), hasta que alguien le recomienda que use un teclado (natural en nuestro presente).

En Minority Report (2002) así como en IronMan 2 (1992) nos encontramos con interfases hápticas y gestuales que todavía hoy nos sorprenden por su belleza, eficacia pero sobretodo diferencia abismal con las interacciones efectivas que tenemos con las computadoras actuakes, que oscilan desde una primacía casi total de los teclados y el mouse en las desktops y portátiles, hasta la presencia creciente de las interfases táctiles (hipereduccionistas, lo que un critico ha denominado Pictures under screens) en las tabletas y en las computadoras híbridas.

Especulaciones de visiones acotadas

Por supuesto que hay muchos laboratorios del mundo buscando concretar esas intuiciones y propuestas supuestamente innovadoras, y la presencia de John Underkoffler en una conferencia TED en 2010 «Pointing to the future of UI» asi lo testimonia.

Pero en vez de seguir especulando sobre esas interfaces en general muy poco discontinuistas (a excepción de aquellas que se centran en manos, cuerpos, y gestos) respecto de las que disponemos hoy (ver a continuación varias notas que avanzan en esa dirección) y que en general proponen mucho mas de lo mismo aunque parezca muy distinto como en

Cameron Chapman The Future of User Interfaces

Meridith Leinson The Future of Human Computer Interfaces

Alex Williams 5 Perspectives On The Future Of The Human Interface

Touchless Interactions: the next step in UI is within reach

Vitaly Fridman 10 Futuristic User Interfaces

Por suerte hay quienes no se dejan cautivar por estos cantos de sirena y cuestionan profundamente la primacía de la vista (propio de las interfases GUI primero, y ma s recientemente touch de hoy), y muestran cómo deberíamos avanzar en la dirección de interfases que privilegien los gestos y las manos:

Michael Meyer What A Toaster Teaches You About The Future Of User Interfaces

Bret Victor A brief rant on the future of interaction design

En esa dirección iremos a la brevedad, pero previamente debemos enfrascarnos en algo mucho mas mundanal y pedestre como es la predominancia de las Interfases gráficas de hoy (GUI), actualmente hegemónicas, y que lamentablemente con su presencia de ya casi 50 años, están impidiendo avanzar en otras direcciones mucho mas potentes y ricas, en términos de apropiación de dispositivos pero sobretodo de rediseño de las experiencia de los usuarios,a manos si fuera posible, de ellos mismos.

Apogeo y derrumbe de la «desktop metaphor»

Lo que en su momento fue un enorme diferencial favorable al usuario durante el pasaje de la línea de comandos a las primeras interfaces gráficas, hoy ya se ha convertido en una metáfora desgastada, que despilfarra poder de computación, que nos sigue limitando en nuestras interacciones con las máquinas cada vez ma potentes, y que en definitiva desconocen que los entornos digitales distribuidos, multiusuario y accesible desde diversos dispositivos ameritan y requieren nuevas forma de tratar a la información y las interacciones humanos/humanos, humanos/máquinas en numerosas dimensiones que analizaremos a continuación.

Siete dimensiones de la evolución probable en el diseño de interfases

Tal como sintetizan Thomas P. Moran & Shumin Zhai en Beyond the Desktop Metaphor in Seven Dimensions, al hacer la síntesis de los excelentes trabajos incluidos en la compilación de Victor Kaptelinin & Mary Czerwinski (Editores) Designing Integrated Digital Work Environments: Beyond the Desktop Metaphor hay 7 aspectos a relevar en detalle.

1. Hace ya rato que la informacion personal viene siendo liberada de la metáfora del desktop/oficina. Desde los beneméritos GoogleDocs (ahora rebautizados como iDrive), pasando por sitios como Dropbox (contra el cual compiten una cantidad de sitios similares como Dropcanvas, Pastelink, Snaggy, Droplr, Getto Clipica, o Instapaper, recalando finalmente en el iCloud, nuestra información (que solía pasar de máquina a máquina a través de Pendrives o discos crudos) ahora reside en una nube informatica personalizada y estos programas hacen que fluya de una forma dinámica y eficiente.

2. Si la información personal fluye entre múltiples dispositivos queda claro que el modo como la interfaz del desktop presenta la información esta grandemente limitada, llamando a nuevas formas de representación y visualización algo que viene trabajando y rediseñado con ahínco Lev Manovich como puede comprobarse en La visualización de datos como nuevas abstracción y antisublime.

3. La metáfora del desktop fue diseñada para workstations y laptops, cuando las redes ni se imaginaban. La proliferación de nuevas formas de dispositivos computacionales exigen minar (mining) la nube de información de modo queesta pueda seguir al usuario. En vez de estar nosotros sometidos a los dispositivos exigimos que los dispositivos deben estar a nuestro servicio.

4. La metáfora del desktop tiene como base de desarrollo y fin último de contacto entre usuario y equipamiento al teclado y al señalamiento (pointing). La proliferación de nuevos dispositivos (algunos incluso sin pantalla) implica que los diseñadores deberán desarrollar nuevos modos y modalidades de interfases, buscando inventar nuevos modos y modalidades de interacción fisica. Probablemente el lugar del mundo donde mas se esta trabajando en esta dirección sea el Fluid Interfaces Group del MIT Media Lab) sorprendiéndonos sin cesar con proyectos como

InReach. Mixed reality remote collaboration for 3d manipulation;
Display blocks. Cubic displays for multi-perspective visualizations;
Interplay;
SWÿP ;
Perifoveal Display;
Luminar;
Resizable displays;
Eyering A finger-worn visual assitant ,
aunque varios de ellos aun sigan sujetos a la dictadura del desktop.

La liberación del software

5. La migración de la información en el paradigma distribuido no alude simplemente a su liberación de la dependencia del desktop, sino también de las aplicaciones de software. Procesos funcionales que son desarrollados como servicios desde los servidores vuelven transparente al hardware y pueden ser accedidos desde innumerables lugares. Pero el sistema operativo dominante no estaba hecho para estos menesteres.

6. La metáfora del desktop generada a fines de los años 60 -mucho antes de una Internet masiva o de dispositivos móviles- estaba centrada en la idea de una oficina personal aislada de los otros usuarios salvo a través de canales preasignados y limitados. Hoy en día las nubes de información personal interceptan cada vez mas entre si, haciendo posible que el trabajo colaborativo se expanda a comunidades crecientes, y aunque muy poco utilizado entre nosotros permite avizorar una autoría colectiva de alcances imponderables y que requieren na rinvención de las interfases.

7. La metáfora del desktop tiene como centro de generación de productos una batería de herramientas de oficina presididas por un bajísimo nivel de interacción, y correlativamente por una casi total ausencia de trabajo dinámico, no solo en tiempo real. En innumerables ocasiones lo que queremos hacer está a años luz de lo que las herramientas ancladas en máquina sindividuales permiten hacer. La ley de la variedad requerida opera en contra del usuario y el enorme poder de computo se desperdicia en tareas secundarias y de mera contabilidad numérica o textual.

Necesitamos urgentemente nuevas formas de representar ya no la información sino las interacciones, ya no los productos de los procesos computacionales sino las conversaciones abiertas en las que se generan las innovaciones que mejoran la vida humana (definición dada por Fernando Flores de lo que es la tecnología).

En sucesivos apartados revisaremos como cada una de estas dimensiones está siendo recreada a través de nuevas propuestas y de distinciones que se alzan por encima de la metáfora del desktop y crean nuevas posibilidades de interacción mucho mas cercanas a la complejidad de las relaciones e interacciones entre los humanos.

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